Gamificación con uso de Genially, en la asignatura Matemática Básica en estudiantes de economía de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas

Descripción del Articulo

En una educación integral, el aprendizaje se basa en tres campos: el cognitivo, el afectivo y el psicomotor (Bloom, 1953). Esta teoría, de hace décadas, sirve de base hoy en día para entender lo complejo que puede ser el trabajo en aula y la enseñanza de las matemáticas en particular, la simple tran...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Villarreal Montenegro, Yuliana
Fecha de Publicación:2019
Institución:Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas
Repositorio:UPC-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorioacademico.upc.edu.pe:10757/648620
Enlace del recurso:http://hdl.handle.net/10757/648620
Nivel de acceso:acceso abierto
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Aprendizaje Matemático
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description En una educación integral, el aprendizaje se basa en tres campos: el cognitivo, el afectivo y el psicomotor (Bloom, 1953). Esta teoría, de hace décadas, sirve de base hoy en día para entender lo complejo que puede ser el trabajo en aula y la enseñanza de las matemáticas en particular, la simple transmisión de conocimiento no es suficiente para formar a los estudiantes. A ello adicionamos que la educación actualmente se encuentra en constante búsqueda de nuevas formas de aprendizaje, en un entorno tecnológico que cambia a gran velocidad. La gamificación no es un motivador universal. Hay estudiantes dispuestos a adoptar nuevas metodologías rápidamente mientras que otros prefieren un modo continuista del aprendizaje (Glover, 2013). Sin embargo, vamos a ver el impacto de la gamificación en el curso de Matemática Básica en estudiantes de la carrera de Economía.
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Sin embargo, vamos a ver el impacto de la gamificación en el curso de Matemática Básica en estudiantes de la carrera de Economía.In an integral education, learning is based on three fields: cognitive, affective and psychomotor (Bloom, 1953). This theory, from decades ago, serves as the basis today to understand how complex classroom work can be and the teaching of mathematics, the simple transmission of knowledge is not enough to train students. To this we add that education is currently in constant search for new ways of learning in a changing technological environment at a large-scale speed. Gamification is not a universal motivator. There are students willing to adopt new methodologies quickly while others prefer a continuous mode of learning (Glover, 2013). 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