Desarrollo de un videojuego relacionado al fenómeno migratorio en Lima

Descripción del Articulo

En la siguiente investigación se analizará el uso de “serius games” para solucionar un problema social; como lo es la migración. Como objetivo principal se determinó el desarrollo de un videojuego para crear conciencia sobre el fenómeno migratorio en Lima, para tratar de conseguir que los jugadores...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Gómez Carlos, Arturo, Sebastian Meza, Haydée Esthefany
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2019
Institución:Universidad Tecnológica del Perú
Repositorio:UTP-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.utp.edu.pe:20.500.12867/2610
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12867/2610
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Videojuegos
Migración
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04
Descripción
Sumario:En la siguiente investigación se analizará el uso de “serius games” para solucionar un problema social; como lo es la migración. Como objetivo principal se determinó el desarrollo de un videojuego para crear conciencia sobre el fenómeno migratorio en Lima, para tratar de conseguir que los jugadores puedan empatizarse sobre los distintos contratiempos que han pasado los migrantes y de esta forma disminuir la xenofobia hacia ellos. Así mismo, escoger los mejores escenarios, mecanismos y la estructura del juego de tal manera que se logré mantener el interés de los usuarios en terminar el juego. La metodología de nuestra investigación será de tipo aplicada, pues busca desarrollar un software de entretenimiento y educativo a la vez. De igual forma, será cuantitativa, pues se obtendrán datos para analizar al realizar una pequeña encuesta sobre la opinión del usuario acerca de la migración venezolana en Lima antes de jugar con el prototipo piloto y otra al terminar el primer nivel. Entre los principales resultados obtendremos una demo de un nivel del personaje Víctor y el análisis sobre la empatía hacia los migrantes venezolanos después de usar la demo de nuestro software educativo, obteniendo un incremento de empatía en 59% de usuarios.
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