Plataforma web para la personalización de videojuegos educativos dirigido a docentes de segundo grado de primaria para los cursos de comunicación, personal social y ciencia y ambiente
Descripción del Articulo
Actualmente los videojuegos representan uno de los medios de introducción a la cultura informática más directa para los niños. Los videojuegos son ampliamente criticados por su contenido ya que tienen un fuerte poder influyente en quienes lo practican; sin embargo, dejando de lado por un momento est...
| Autores: | , |
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| Formato: | tesis de grado |
| Fecha de Publicación: | 2017 |
| Institución: | Universidad Nacional de San Antonio Abad del Cusco |
| Repositorio: | UNSAAC-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.unsaac.edu.pe:20.500.12918/2461 |
| Enlace del recurso: | http://hdl.handle.net/20.500.12918/2461 |
| Nivel de acceso: | acceso cerrado |
| Materia: | Plataforma web educativa Personalización de Videojuegos Videojuegos Educativos Aprendizaje basado en videojuegos Videojuegos comerciales en la educación http://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04 |
| Sumario: | Actualmente los videojuegos representan uno de los medios de introducción a la cultura informática más directa para los niños. Los videojuegos son ampliamente criticados por su contenido ya que tienen un fuerte poder influyente en quienes lo practican; sin embargo, dejando de lado por un momento este factor negativo, su valor educacional ha sido muchas veces estudiada por psicólogos y pedagogos, quienes llegaron a diferentes conclusiones. La mayoría de estas investigaciones científicas coinciden en que los videojuegos comerciales y educativos además de ser motivacionales favorecen el desarrollo y adquisición de determinadas habilidades, competencias y estrategias. En nuestra región esta estrategia lúdica basada en videojuegos es poca o simplemente no es usada, desaprovechándose así el potencial de estos en sesiones de enseñanza-aprendizaje, a pesar de que su valor educativo ya ha sido comprobado y aceptado. Por lo expuesto, la presente tesis constituye una propuesta para los docentes de educación primaria que consiste en la implementación y aplicación de una plataforma web para la personalización de videojuegos educativos dirigido a docentes de segundo grado de primaria para las áreas curriculares de Comunicación, Personal Social y Ciencia y Ambiente. La construcción de la plataforma “Pukllay” inició con el análisis del currículo y objetivos del segundo grado de primaria, la captura de datos a través de encuestas y entrevistas a docentes, revisión de libros utilizados por los profesores encuestados, observación directa de sesiones de clase y análisis de proyectos que se tomaron como antecedentes. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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