Gamificación como estrategia de adopción de nuevas tecnologías de la información en empresas del Perú en el 2016

Descripción del Articulo

La presente investigación tiene una justificación práctica porque buscará resolver el problema que se tiene actualmente al adoptar nuevas tecnologías de información, como lo son las resistencias al cambio y contribuir a la reducción de la curva de aprendizaje de las personas que utilicen los sistema...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Rodríguez Ruiz, Roberto Carlos, Barcenas Fashe, Miguel Angel
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2017
Institución:Universidad San Ignacio de Loyola
Repositorio:USIL-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.usil.edu.pe:20.500.14005/3068
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.14005/3068
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Estrategias de aprendizaje
Tecnologías de la información y comunicación
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.02.04
Descripción
Sumario:La presente investigación tiene una justificación práctica porque buscará resolver el problema que se tiene actualmente al adoptar nuevas tecnologías de información, como lo son las resistencias al cambio y contribuir a la reducción de la curva de aprendizaje de las personas que utilicen los sistemas de información. En la actualidad, la mayoría de empresas que cuentan con más de 10 años en el mercado cuentan con personal a los que se le hace difícil adoptar nuevas formas de trabajo haciendo uso de las tecnologías de información, por lo que esta investigación permitirá encontrar la relación entre la gamificación y la adopción de nuevas tecnologías para mejorar la utilización de las herramientas tecnológicas que las empresas ponen a su disposición.
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