Relación entre estrategia de gamificación y la motivación de los miembros de la organización TECmentor. Arequipa, 2021

Descripción del Articulo

Algunos estudios en la actualidad, presentan que los niveles de motivación y compromiso de personas en muchas empresas, es bajo, por lo que, no son felices en sus lugares de trabajo, ya sea por cuestiones de clima laboral, mala comunicación o por la poca valoración o reconocimiento que reciben en di...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Arroyo Beltran, Jose Manuel
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2023
Institución:Universidad Nacional de San Agustín
Repositorio:UNSA-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.unsa.edu.pe:20.500.12773/17048
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Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Gamificación
Motivación
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description Algunos estudios en la actualidad, presentan que los niveles de motivación y compromiso de personas en muchas empresas, es bajo, por lo que, no son felices en sus lugares de trabajo, ya sea por cuestiones de clima laboral, mala comunicación o por la poca valoración o reconocimiento que reciben en dichos lugares, lo cual no les permite alcanzar motivos trazados. Este problema incluso se puede observar en organizaciones de voluntariado, en las que, a pesar que los miembros, al ser voluntarios tienen un alto nivel de motivación intrínseca, con el tiempo empiezan a perder el interés o destinan una cantidad de tiempo muy baja para realizar distintas actividades planificadas. De esta forma, en la organización TECMentor, se propuso una estrategia de gamificación, sobre la cual, se desea conocer si existe una relación con la motivación que presentan los participantes, parte de un grupo considerado como Staff, es decir, miembros voluntarios que tienen puestos más estratégicos y de liderazgo. En esta investigación se pudo hallar que existe dicha relación entre la estrategia de gamificación y la motivación, tomando en cuenta su importancia en todo tipo de organización, ya que empuja a continuar, trabajar y conseguir objetivos, y que afecta directamente en la productividad, en el cumplimiento, en la rotación, en la satisfacción y distintos factores que podrían enunciarse. Para hallar este resultado, se aplicaron el cuestionario MbM (Sashkin, 1996) con la finalidad de conocer los aspectos que generan una mayor motivación en los usuarios que participaron de esta investigación; y, el cuestionario Hexad User’s Type (Marczewski, 2015), para conocer el “tipo de jugador” que tendría cada participante si estuviera jugando, para luego analizar las dimensiones, basadas en los perfiles resultantes de este cuestionario. De esta forma se realizaron pruebas de Chi Cuadrado, para verificar si existe relación alguna entre cada dimensión hallada y la motivación, y finalmente si existe una relación en la estrategia de gamificación y la motivación, para en un futuro poder experimentar con la aplicación de una estrategia de gamificación.
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