Gamificacion y motivación académica en el área de ciencia y tecnología de la Institución Educativa N0 20339 Santo Domingo, 2022

Descripción del Articulo

El objetivo del estudio fue examinar la conexión entre la gamificación y la motivación académica de los estudiantes en el área de Ciencia y Ambiente en una institución educativa en el distrito de Santo Domingo. Se utilizó un enfoque cuantitativo y un diseño descriptivo no experimental. La muestra de...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Diaz Sanchez, Maryory Isabel
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2023
Institución:Universidad Nacional José Faustino Sánchez Carrión
Repositorio:UNJFSC-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.unjfsc.edu.pe:20.500.14067/9385
Enlace del recurso:http://hdl.handle.net/20.500.14067/9385
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Alfabetización digital
Capital intelectual
Control recurrente
Gamificación
Motivación académica
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
Descripción
Sumario:El objetivo del estudio fue examinar la conexión entre la gamificación y la motivación académica de los estudiantes en el área de Ciencia y Ambiente en una institución educativa en el distrito de Santo Domingo. Se utilizó un enfoque cuantitativo y un diseño descriptivo no experimental. La muestra del estudio consistió en 26 estudiantes y las variables que se tomaron en cuenta fueron la gamificación y la motivación académica. Los instrumentos que se aplicaron fueron la escala de gamificación de Hilario (2020) y la Escala de motivación académica de Vallerand, Blais, Briere y Pelletier, ambas adaptadas por Henry Palomino (2022). Según los resultados obtenidos, un 57.7% de los estudiantes muestra motivación en sus actividades académicas, influenciado por la alfabetización digital (65.4%), el capital intelectual (65.4%), y el control recurrente (57.7%), dimensiones consideradas de la gamificación, existiendo un nivel de significancia de 0.00 y una correlación estadísticamente alta (0.923). Conclusión: Los hallazgos revelan una conexión significativa y favorable entre la gamificación y la motivación académica de los estudiantes en la institución analizada.
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