Gamificación: Una adaptación del uso de herramientas tecnológicas en la competencia de Listening del área de inglés en la Institución Educativa Juan Pablo II de la Región Tacna
Descripción del Articulo
La gamificación es la aplicación de estrategias de juego en las actividades cotidianas, con el objetivo de aumentar el compromiso de los participantes. Se basa en el game thinking, un concepto que incluye la integración de la gamificación con otros conocimientos corporativos y de diseño. Cada juego...
Autor: | |
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Formato: | tesis de grado |
Fecha de Publicación: | 2023 |
Institución: | Universidad Nacional Jorge Basadre Grohmann |
Repositorio: | UNJBG-Institucional |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:172.16.0.151:UNJBG/4971 |
Enlace del recurso: | http://repositorio.unjbg.edu.pe/handle/UNJBG/4971 |
Nivel de acceso: | acceso abierto |
Materia: | Enseñanza de una segunda lengua Material didáctico Juego educativo https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01 |
Sumario: | La gamificación es la aplicación de estrategias de juego en las actividades cotidianas, con el objetivo de aumentar el compromiso de los participantes. Se basa en el game thinking, un concepto que incluye la integración de la gamificación con otros conocimientos corporativos y de diseño. Cada juego tiene un objetivo que cumplir, donde los jugadores superan obstáculos. La psicología detrás de la gamificación revela que el logro y la superación mueven al ser humano, gracias a las nuevas tecnologías, es posible estimular el aprendizaje, motivar el comportamiento y crear una sensación de recompensa. La competencia está en el centro del proceso, por lo que es común ver en las empresas gamificadas el reconocimiento público de los empleados que tienen el mejor rendimiento. El procedimiento para obtener los resultados fue realizado mediante un pretest y postest, aplicado en un solo grupo de estudiantes de la Institución Educativa Juan Pablo II, siendo los resultados obtenidos favorables, recalcando que la teoría de la gamificación en la educación consiste en que los estudiantes aprenden mejor cuando también se divierten y están realmente comprometidos. Y no solo eso, aprenden mejor cuando tienen objetivos, metas y logros que alcanzar, por supuesto, de una forma que perciben como interesante y motivadora. A través de estos elementos se verifica el manejo de aprendizaje de una nueva lengua, en este caso el inglés; la competición entre compañeros, el trabajo en equipo, los retos para impulsar el compromiso y otros. La gamificación en la educación puede contribuir a ayudar a los estudiantes a asimilar nueva información, adquirir habilidades y poner a prueba sus conocimientos. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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