Implementación de la gamificación para desarrollar la competencia resuelve problemas de cantidad en los estudiantes de 4° de primaria de la I.E. N°32014 Amarilis-Huánuco, 2022

Descripción del Articulo

Esta investigación tuvo como objetivo contribuir en la mejora del dominio de la competencia matemática resuelve problemas de cantidad a través de la gamificación en estudiantes del cuarto grado de primaria de la I. E N°32014, Amarilis-Huánuco. La metodología de esta investigación fue de tipo aplicad...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autores: Aguirre Basilio, Cristina Alicia, Espinoza Silvestre, Mirian, Santos Cabello, Luz Marleni
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2023
Institución:Universidad Nacional Hermilio Valdizán
Repositorio:UNHEVAL-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.unheval.edu.pe:20.500.13080/9603
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.13080/9603
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Gamificación
Propósito
Motivación
Dinámica
Mecánica
Componentes
Sistematización
Retroalimentación
Desarrollo
Competencia
Resuelve problemas
Enfoque
Discentes
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description Esta investigación tuvo como objetivo contribuir en la mejora del dominio de la competencia matemática resuelve problemas de cantidad a través de la gamificación en estudiantes del cuarto grado de primaria de la I. E N°32014, Amarilis-Huánuco. La metodología de esta investigación fue de tipo aplicada, nivel predictivo, diseño cuasi experimental. La población estuvo compuesta por 154 discentes de cuarto grado de nivel primaria y la selección de la muestra fue no probabilístico intencional de ambos grupos contando con 57 estudiantes de la sección A y B. Para la recopilación de datos y valoración de los resultados se realizó una pre y posprueba de los grupos de estudio. Además, el instrumento de evaluación se utilizó la prueba para la variable dependiente, mientras que, en la variable independiente, 12 sesiones experimentales. Asimismo, para valorar los resultados los instrumentos fueron validados por cuatro expertos. La recopilación de datos fue de ambos grupos tanto de control y experimental, para confiabilidad se comprobó y procesó con el aplicativo SPSS 27. Los resultados de los datos fueron organizados y presentados en tablas de frecuencias, usando como estadística inferencial U de Mann-Whitney para la comprobación de las hipótesis, donde se obtuvo el p-valor = 0,004 es menor que α = 0,05, lo cual llevó al rechazo de la hipótesis nula y se aceptó la hipótesis alterna, esta información nos muestra que hay una mejora significativa en el grupo experimental en el desarrollo de la competencia matemática resuelve problemas de cantidad en los discentes de cuarto grado de nivel primaria de la Institución Educativa N°32014 de Amarilis Huánuco.
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Los resultados de los datos fueron organizados y presentados en tablas de frecuencias, usando como estadística inferencial U de Mann-Whitney para la comprobación de las hipótesis, donde se obtuvo el p-valor = 0,004 es menor que α = 0,05, lo cual llevó al rechazo de la hipótesis nula y se aceptó la hipótesis alterna, esta información nos muestra que hay una mejora significativa en el grupo experimental en el desarrollo de la competencia matemática resuelve problemas de cantidad en los discentes de cuarto grado de nivel primaria de la Institución Educativa N°32014 de Amarilis Huánuco.Tesisapplication/pdfspaUniversidad Nacional Hermilio ValdizánPET023_75822044_T;SUNEDUinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/GamificaciónPropósitoMotivaciónDinámicaMecánicaComponentesSistematizaciónRetroalimentaciónDesarrolloCompetenciaResuelve problemasEnfoqueDiscenteshttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01Implementación de la gamificación para desarrollar la competencia resuelve problemas de cantidad en los estudiantes de 4° de primaria de la I.E. 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