La Lúdica y su influencia en el aprendizaje profundo en el área de ciencia, tecnología y ambiente en los estudiantes de secundaria de la Institución Educativa Carlos Ismael Noriega Jiménez del Centro Poblado de Sachavaca, Huamalíes, Huánuco

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El objetivo, determinar la influencia de la lúdica en el aprendizaje profundo en los estudiantes de secundaria de la Institución Educativa (I.E.) Carlos Ismael Noriega Jiménez del centro poblado de Sachavaca, distrito de Huamalíes, Huánuco. El cumplimiento de tal objetivo, haría que la aplicación de...

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Detalles Bibliográficos
Autor: García Tucto, Yeltsin Fray
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2021
Institución:Universidad Nacional Hermilio Valdizán
Repositorio:UNHEVAL-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.unheval.edu.pe:20.500.13080/6730
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.13080/6730
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Lúdica en el área de Ciencia y Tecnología
Aprendizaje profundo, en el área de Ciencia y Tecnología en los estudiantes de secundaria - Institución Educativa Carlos Ismael Noriega Jiménez - Huamalíes - Huánuco
Ciencias de la Educación
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García Tucto, Yeltsin Fray
Lúdica en el área de Ciencia y Tecnología
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description El objetivo, determinar la influencia de la lúdica en el aprendizaje profundo en los estudiantes de secundaria de la Institución Educativa (I.E.) Carlos Ismael Noriega Jiménez del centro poblado de Sachavaca, distrito de Huamalíes, Huánuco. El cumplimiento de tal objetivo, haría que la aplicación de este instrumento cognitivo por parte del docente no sería a la ventura, cuando quiere lograr un aprendizaje profundo en la gran mayoría de alumnos. Para tal cual investigación, antes, consideré determinar la influencia del instrumento cognitivo (pupiletras y crucigramas) en la intención, motivación intrínseca y en el proceso de aprender. Al menos estas son imprescindibles para determinar la influencia de la lúdica en el aprendizaje profundo. Para constatar la influencia, el proyecto se fundamentó en una metodología experimental, específicamente, diseño pre experimental con pos prueba, siendo de alcance explicativo y de tipo aplicada; llevando a cabo dos sesiones de clase en los grados: primero, tercero y quinto de secundaria (siendo la población: 41 estudiantes); y luego apliqué un cuestionario que me permitió tener resultados al respecto, resultados que fueron analizados e interpretados debidamente. Llegando a la conclusión: que la influencia de los tal es positiva, en dos a tres de cada 20 estudiantes. Por tanto, no es garantía ni recomendable que un docente lo use, como algo predominante en sus sesiones de clase, ya que, lo que se busca es que más de la mitad de aprendices logren un aprendizaje profundo. Esto nos lleva, por otra parte, a tener el debido cuidado, al hacer muchas declaraciones presumidas sin base investigativa, acerca de temas que tienen apariencia de verdad en todos sus ángulos del aprendizaje, como es, el decir que todos los juegos influyen positivamente en la gran mayoría de los estudiantes de secundaria, en el aprendizaje profundo; cuando esto no es cierto.
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