La gamificación como estrategia motivacional para el aprendizaje de matemática en alumnos de secundaria de una I.E. de Huancayo 2020

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El trabajo de investigación titulada “La gamificación como estrategia motivacional para el aprendizaje de matemática en alumnos de secundaria de una I.E. de Huancayo 2020”, surge por la ineficaz forma de motivación que tienen los docentes hacia los estudiantes para su proceso de aprendizaje, conllev...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Rojas Guillén, José Antonio
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2022
Institución:Universidad Nacional del Centro del Perú
Repositorio:UNCP - Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.uncp.edu.pe:20.500.12894/7795
Enlace del recurso:http://hdl.handle.net/20.500.12894/7795
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Matemática
Aprendizaje
Gamificación
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.02.00
Descripción
Sumario:El trabajo de investigación titulada “La gamificación como estrategia motivacional para el aprendizaje de matemática en alumnos de secundaria de una I.E. de Huancayo 2020”, surge por la ineficaz forma de motivación que tienen los docentes hacia los estudiantes para su proceso de aprendizaje, conllevando con ello a que el estudiante tenga un bajo rendimiento académico y desmotivación por aprender, ante ello se planteó como objetivo identificar el efecto de la aplicación de la gamificación en el aprendizaje de matemática. En ese aspecto se entiende que la gamificación mejoró el aprendizaje de matemática y eso se reflejó en los estudiantes con mejores calificaciones, para lo cual se optó por una investigación de enfoque cuantitativo cuasi experimental, en la cual se usó una muestra no probabilística de ciento ochenta estudiantes del nivel secundario. Se formaron dos grupos el primero el de control y el segundo el experimental, a los cuales se les destino ciertas actividades formativas usando la técnica gamificación a través de la aplicación kahoot. Los resultados conseguidos llevaron a inferir que el uso de la herramienta gamificación mejora el aprendizaje de matemática en los alumnos al contrastar los promedios del aprendizaje pre-test (�=13.20) vs pos-test (�=17.78), cuando el valor de p<0.01.
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