La gamificación como estrategia motivacional para el aprendizaje de matemática en alumnos de secundaria de una I.E. de Huancayo 2020
Descripción del Articulo
El trabajo de investigación titulada “La gamificación como estrategia motivacional para el aprendizaje de matemática en alumnos de secundaria de una I.E. de Huancayo 2020”, surge por la ineficaz forma de motivación que tienen los docentes hacia los estudiantes para su proceso de aprendizaje, conllev...
Autor: | |
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Formato: | tesis de maestría |
Fecha de Publicación: | 2022 |
Institución: | Universidad Nacional del Centro del Perú |
Repositorio: | UNCP - Institucional |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:repositorio.uncp.edu.pe:20.500.12894/7795 |
Enlace del recurso: | http://hdl.handle.net/20.500.12894/7795 |
Nivel de acceso: | acceso abierto |
Materia: | Matemática Aprendizaje Gamificación https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.02.00 |
Sumario: | El trabajo de investigación titulada “La gamificación como estrategia motivacional para el aprendizaje de matemática en alumnos de secundaria de una I.E. de Huancayo 2020”, surge por la ineficaz forma de motivación que tienen los docentes hacia los estudiantes para su proceso de aprendizaje, conllevando con ello a que el estudiante tenga un bajo rendimiento académico y desmotivación por aprender, ante ello se planteó como objetivo identificar el efecto de la aplicación de la gamificación en el aprendizaje de matemática. En ese aspecto se entiende que la gamificación mejoró el aprendizaje de matemática y eso se reflejó en los estudiantes con mejores calificaciones, para lo cual se optó por una investigación de enfoque cuantitativo cuasi experimental, en la cual se usó una muestra no probabilística de ciento ochenta estudiantes del nivel secundario. Se formaron dos grupos el primero el de control y el segundo el experimental, a los cuales se les destino ciertas actividades formativas usando la técnica gamificación a través de la aplicación kahoot. Los resultados conseguidos llevaron a inferir que el uso de la herramienta gamificación mejora el aprendizaje de matemática en los alumnos al contrastar los promedios del aprendizaje pre-test (�=13.20) vs pos-test (�=17.78), cuando el valor de p<0.01. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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