Estrategia de gamificación el oráculo matemágico para mejorar la competencia matemática resuelve problemas de cantidad en los estudiantes del 2º de secundaria del I.E.P. Alfa Group, San Martín de Porres, 2020

Descripción del Articulo

La investigación realizada tiene como objetivo general determinar si la estrategia de gamificación el Oráculo Matemágico mejora de manera significativa el aprendizaje y desarrollo de la competencia matemática resuelve problemas de cantidad en los estudiantes de 2° de secundaria de la I.E.P. Alfa Gro...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Pajuelo Vilcarino, Lennin Gonzalo, Rivera Chávez, Victor Jhanpierre
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2023
Institución:Universidad Nacional del Callao
Repositorio:UNAC-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.unac.edu.pe:20.500.12952/8161
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12952/8161
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Gamificación
Competencia matemática
Capacidades
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.01.00
Descripción
Sumario:La investigación realizada tiene como objetivo general determinar si la estrategia de gamificación el Oráculo Matemágico mejora de manera significativa el aprendizaje y desarrollo de la competencia matemática resuelve problemas de cantidad en los estudiantes de 2° de secundaria de la I.E.P. Alfa Group. La investigación es de tipo aplicada, siguiendo a Arnau presenta un diseño experimental; teniendo en cuenta un grupo de control y un grupo experimental. La población total es de 34 estudiantes, y la muestra equivale a toda la población. Un grupo de control de 17 estudiantes y un grupo experimental, también de 17 estudiantes. Los datos fueron obtenidos a través de una evaluación compuesta por 20 preguntas, cuya validez interna fue aceptada al obtener un coeficiente de confiabilidad KR20 de 0,72 y también fue sometida a un juicio de expertos, donde los 3 expertos brindaron como juicio final que el instrumento es aplicable. Los resultados del pre test y pos test cumplieron con el supuesto de normalidad, , ya que el p-valor obtenido en cada dimensión fue mayor que = 0,05. Por ello se procedió a realizar la prueba t de Student para muestras emparejadas. El valor del estadístico de prueba (t = 6,897) resultó ser mayor que el punto crítico (tc = 1,746) por lo que, pudimos concluir que la estrategia gamificadora mejora de forma significativa el desarrollo de la competencia resuelve problemas de cantidad.
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