Nivel de la dependencia tecnológica en los estudiantes de 6º grado de la I. E. N° 22238 “San Martín de Porres” de Chincha Alta, Provincia de Chincha, Departamento de Ica –2018

Descripción del Articulo

El presente estudio tuvo como objetivo determinar el nivel de la dependencia tecnológica en los estudiantes de 6º grado de la I. E. Nº 22238 – “San Martín de Porres” de Chincha Alta, Provincia de Chincha, Departamento de Ica –2018. La investigación es de tipo básica, de nivel descriptiva, con enfoqu...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Quispe Tasayco, Giovana Pamela
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2019
Institución:Universidad Inca Garcilaso de la Vega
Repositorio:UIGV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.uigv.edu.pe:20.500.11818/4203
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.11818/4203
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Dependencia tecnológica
Internet
Móvil
Videojuegos
Estudiantes
Technological dependence
Mobile
Videogames
Students
Descripción
Sumario:El presente estudio tuvo como objetivo determinar el nivel de la dependencia tecnológica en los estudiantes de 6º grado de la I. E. Nº 22238 – “San Martín de Porres” de Chincha Alta, Provincia de Chincha, Departamento de Ica –2018. La investigación es de tipo básica, de nivel descriptiva, con enfoque cuantitativo, de diseño no experimental y de corte transversal. La población estuvo constituida por 60 estudiantes de 6º grado de la I. E. Nº 22238 – “San Martín de Porres” de Chincha Alta. La muestra fue censal, no probabilistica intencional por representar a la totalidad de la población. La técnica de recoleccion de datos fue la encuesta y el instrumento utilizado fue el Cuestionario de Dependencia Tecnológica, el cual fue elaborado, validado y sometido a prueba de confiabilidad. La conclusión fue que el impacto de la dependencia tecnológica en los estudiantes del 6º grado de primaria tuvo un nivel medio en un 50%. En cuanto a las dimensiones uso del internet 48% y uso del móvil 55% se concentraron en un nivel medio; mientras que, en la dimensión uso de videojuegos con un 55% los estudiantes percibieron niveles bajos.
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