La gamificación y el aprendizaje significativo en estudiantes de docencia en universidades de Lima, 2025

Descripción del Articulo

La investigación tuvo como objetivo general determinar la relación entre la gamificación y el aprendizaje significativo en estudiantes de docencia universitaria en universidades de Lima, 2025. Asimismo, el estudio contribuye al logro del ODS 4 que es una educación de calidad. El estudio fue de tipo...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Bravo Velarde, Cristhian Manuel
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2025
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/175851
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/175851
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Gamificación
Aprendizaje
Estudiantes
Estudio
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00
Descripción
Sumario:La investigación tuvo como objetivo general determinar la relación entre la gamificación y el aprendizaje significativo en estudiantes de docencia universitaria en universidades de Lima, 2025. Asimismo, el estudio contribuye al logro del ODS 4 que es una educación de calidad. El estudio fue de tipo básica, enfoque cuantitativo, diseño no experimental, correlacional. Además, se utilizó la técnica de la encuesta e instrumento el cuestionario con 40 preguntas y con una muestra de 96 estudiantes, que fueron validados por tres expertos y con una confiabilidad de 0,973 y 0, 990 para las dos variables respectivamente. Los resultados indican que se determinó correlación positiva alta entre las variables gamificación y aprendizaje significativo, con un coeficiente de Tau-b de Kendall de 0.725 y significancia de 0.000 y se encontraron correlaciones positivas entre las dimensiones de gamificación: Dinámicas de juego, elementos de juego, retroalimentación y logro. La conclusión señala que existe una correlación entre las variables por lo que se puede inferir que la gamificación es una estrategia ayuda a fomentar el aprendizaje significativo y así lograr que el estudiante logre competencias que puedan ser aplicadas en contextos o situaciones reales.
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