Uso problemático de videojuegos y funcionalidad familiar en estudiantes de 4to y 5to grado de secundaria Institución Educativa, Bellavista, 2020
Descripción del Articulo
La presente investigación tuvo como objetivo general determinar la relación entre el uso problemático de videojuegos y la funcionalidad familiar en estudiantes de 4to y 5to grado de secundaria de una Institución Educativa, Bellavista, 2020. Se aplicó el diseño no experimental de corte transversal co...
Autor: | |
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Formato: | tesis de grado |
Fecha de Publicación: | 2020 |
Institución: | Universidad Cesar Vallejo |
Repositorio: | UCV-Institucional |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/55462 |
Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12692/55462 |
Nivel de acceso: | acceso abierto |
Materia: | Videojuegos - Aspectos Psicológicos Funcionalidad familiar Estudiantes de enseñanza secundaria https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#3.02.00 |
Sumario: | La presente investigación tuvo como objetivo general determinar la relación entre el uso problemático de videojuegos y la funcionalidad familiar en estudiantes de 4to y 5to grado de secundaria de una Institución Educativa, Bellavista, 2020. Se aplicó el diseño no experimental de corte transversal con un nivel descriptivo correlacional y enfoque cuantitativo. La muestra estuvo constituida por 171 participantes. El muestreo fue no probabilístico por conveniencia, se aplicó de manera virtual el Cuestionario de experiencias relacionadas con los videojuegos y la Escala Apgar familiar. En los resultados estadísticos, se encontró una correlación negativa muy débil significativa entre las variables uso problemático de videojuegos y funcionalidad familiar (Rho= -0,193*, P<0.05). De la misma forma, la dimensión dependencia psicológica con uso para la evasión y la variable funcionalidad familiar se relacionan de manera significativa con una intensidad débil, del mismo modo la segunda dimensión consecuencias negativas del uso de videojuegos y la variable funcionalidad familiar. Para concluir, el 48,5% experimentó problemas potenciales de uso problemático de videojuegos y 57,9% presentó disfuncionalidad severa. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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