Campaña social del uso excesivo de videojuegos y la concientización en niños de 4to y 5to de primaria en Puente Piedra, Lima-2018

Descripción del Articulo

Nuestra investigación tuvo como objetivo determinar la relación que existen entre la variable campaña social del uso excesivo de videojuegos y la concientización en niños de 4to y 5to de primaria en puente piedra, lima-2018. Para ello se elaboró una campaña con diferentes piezas graficas siendo la h...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Gutierrez Toledo, Sigrit Silvia
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2018
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/42774
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/42774
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Campañas sociales
Concientización
Videojuegos
Estudiantes de enseñanza primaria
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#6.04.01
Descripción
Sumario:Nuestra investigación tuvo como objetivo determinar la relación que existen entre la variable campaña social del uso excesivo de videojuegos y la concientización en niños de 4to y 5to de primaria en puente piedra, lima-2018. Para ello se elaboró una campaña con diferentes piezas graficas siendo la herramienta clave para transmitir nuestro mensaje a los niños de una manera entretenida y fácil de comprender. Para el desarrollo de nuestra investigación se trabajó con la variable compuesta campaña social y la concientización. El tipo de estudio de nuestra investigación fue no experimental, el diseño de investigación transversal de carácter correlacional. Nuestra población infinita estuvo compuesta por alumnos de 4to y 5to de primaria en dos instituciones educativas del distrito de Puente Piedra siendo compuesta por 274 estudiantes quienes fueron seleccionados a través de un muestreo aleatorio simple. A ellos se les aplico la encuesta como instrumento de recolección de datos que estaba compuesta por un cuestionario de 13 preguntas cerradas aplicando la Escala de Likert, lo cual fue valido por tres expertos en el tema, además se realizó una prueba de Alfa de Cronbach para observar la fiabilidad del instrumento, obteniendo un 0.6, afirmando que nuestro instrumento tiene una fiabilidad aceptable. Los datos que se recolectaron pasaron por un proceso de análisis, a través del programa estadístico IBP SPSS Statistics 21 .0, permitiéndonos afirmar que existe una correlación positiva de 97,8% de fiabilidad con una significancia de 0,000 siendo menor a 0,05 con el método de Chi cuadrado de Pearson, entre las variables campaña social y la concientización. Por consiguiente, se rechazó la hipótesis nula y se aceptó la hipótesis de investigación, afirmando que existe relación entre la campaña social del uso excesivo de videojuegos y la concientización.
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