Modelo STEAM para las competencias del área ciencia y tecnología en la Institución Educativa Juan Pablo Vizcardo y Guzmán-La Victoria

Descripción del Articulo

El estudio tuvo como objetivo general diseñar un modelo STEAM orientado a promover el desarrollo de las competencias del área de ciencia y tecnología en los estudiantes de educación secundaria, la metodología fue el enfoque cuantitativo, investigación básica, diseño propositivo con una muestra de 17...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Santa Maria Santamaria, Karina Gricelda
Formato: tesis doctoral
Fecha de Publicación:2022
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/78897
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/78897
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Tecnología educativa
Competencias profesionales
Estudiantes de enseñanza secundaria
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00
Descripción
Sumario:El estudio tuvo como objetivo general diseñar un modelo STEAM orientado a promover el desarrollo de las competencias del área de ciencia y tecnología en los estudiantes de educación secundaria, la metodología fue el enfoque cuantitativo, investigación básica, diseño propositivo con una muestra de 175 estudiantes de educación secundaria, a quienes se les aplicó una prueba por competencias para medir el nivel de desarrollo de las competencias del área de ciencia y tecnología, asimismo, se consideró a 03 docentes quienes respondieron a un cuestionario con escala de Likert que permitió analizar las dificultades para la aplicación de la metodología STEAM. Los resultados demostraron que el nivel de logro de las competencias del área de ciencia y tecnología en estudiantes del VI y VII ciclo se encuentran en un nivel de proceso e inicio respectivamente, de igual modo, los docentes casi nunca y nunca conocen o han aplicado la metodología STEAM. Por lo tanto, se diseñó un modelo STEAM en base a sus componentes: transdisciplinariedad, rol del estudiante, rol del docente, estrategias y uso de entornos virtuales, como elemento indispensable para el desarrollo de las competencias en los estudiantes de educación secundaria.
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