Gamificación y aprendizaje autónomo en estudiantes de una institución educativa del distrito de Villa María del Triunfo, 2024
Descripción del Articulo
La investigación explora la relación entre la gamificación y el aprendizaje autónomo en estudiantes de secundaria de una institución educativa en Villa María del Triunfo, Perú, durante el año 2024. El estudio se alinea con el Objetivo de Desarrollo Sostenible 4 de la ONU, que busca garantizar una ed...
Autor: | |
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Formato: | tesis de maestría |
Fecha de Publicación: | 2024 |
Institución: | Universidad Cesar Vallejo |
Repositorio: | UCV-Institucional |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/153081 |
Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12692/153081 |
Nivel de acceso: | acceso abierto |
Materia: | Gamificación Aprendizaje autónomo Educación secundaria https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00 |
Sumario: | La investigación explora la relación entre la gamificación y el aprendizaje autónomo en estudiantes de secundaria de una institución educativa en Villa María del Triunfo, Perú, durante el año 2024. El estudio se alinea con el Objetivo de Desarrollo Sostenible 4 de la ONU, que busca garantizar una educación inclusiva y de calidad y promover oportunidades de aprendizaje para todos. La investigación adoptó un enfoque cuantitativo, diseño no experimental, transversal y correlacional, se trabajó con 98 estudiantes utilizando cuestionarios Likert para medir gamificación y aprendizaje autónomo. El análisis estadístico mostró una correlación positiva y significativa, aunque moderada, entre ambos conceptos (rho = 0.307, p = 0.002), dentro de las dimensiones de la gamificación, solo "Dominio y logro" tuvo una correlación significativa con el aprendizaje autónomo (rho = 0.249, p = 0.014). Los resultados sugieren que la gamificación puede fomentar el aprendizaje autónomo, pero su efectividad depende de cómo se implemente. Los autores destacan la necesidad de adaptar la gamificación al contexto específico y proponen más investigaciones en otros entornos educativos, estos hallazgos son útiles para educadores y responsables de políticas interesados en integrar la gamificación en la enseñanza para promover la autonomía en el aprendizaje, contribuyendo al ODS 4. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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