Programa de gamificación en el rendimiento académico de estudiantes del II ciclo de administración en una universidad privada, Trujillo - 2023

Descripción del Articulo

La presente investigación ha tenido como objetivo establecer la influencia del programa de gamificación y el rendimiento académico de estudiantes del II ciclo de administración en una universidad privada, Trujillo – 2023. Para lo cual se planteó como hipótesis que la aplicación del programa de gamif...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Castillo Silva, Johny Valdemar
Formato: tesis doctoral
Fecha de Publicación:2023
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/135590
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/135590
Nivel de acceso:acceso embargado
Materia:Programa de gamificación
Rendimiento académico
Universidad
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.02.04
Descripción
Sumario:La presente investigación ha tenido como objetivo establecer la influencia del programa de gamificación y el rendimiento académico de estudiantes del II ciclo de administración en una universidad privada, Trujillo – 2023. Para lo cual se planteó como hipótesis que la aplicación del programa de gamificación influye positiva y significativamente en el rendimiento académico de estudiantes del II ciclo de administración en una universidad privada, Trujillo - 2023. El método utilizado fue el método inductivo – deductivo, la investigación se determinó de tipo cuantitativa, cuasiexperimental, aplicativa, transversal y por respecto a la investigación cualitativa orientado a la comprensión. El diseño de la investigación fue cuasiexperimental considerándose un grupo control y un grupo experimental con características homogéneas y equivalentes. La población estuvo conformada por 80 estudiantes. En la muestra se trabajó con toda la población de estudio por lo cual no se aplicó las técnicas de muestreo. Se aplico una investigación cuantitativa. Para el enfoque cuantitativo se utilizó la técnica de observación y su instrumento fue la rúbrica para medir la eficacia del programa basado en la gamificación y para el enfoque cualitativa, la técnica de recojo de información fue la entrevista, que tuvo como instrumento el cuestionario para medir el rendimiento académico de los estudiantes. Se llegó a la conclusión que la aplicación del programa de gamificación influye positiva y significativamente en el rendimiento académico; en los promedios en el pretest (grupo experimental 45,38 y grupo control 42,98 y postest (grupo experimental 66,00 y grupo control 51,50); con un valor t = 12,527 y una significancia p= 0,00 (P<0.05), confirmándose la hipótesis de investigación.
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