La gamificación y el rendimiento académico del idioma inglés en estudiantes de secundaria de una institución educativa de Lima, 2023

Descripción del Articulo

Se presenta esta investigación que tuvo el objetivo de determinar la relación entre la gamificación y el rendimiento académico del idioma inglés en los estudiantes de una Institución Educativa de Lima, respecto a la metodología fue de tipo básico y de enfoque cuantitativo, se empleó el diseño no exp...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Cerdan Villanes de Hinojosa, Vanesa
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2023
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/121332
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/121332
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Gamificación
Rendimiento académico
Trabajo colaborativo
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#6.02.01
Descripción
Sumario:Se presenta esta investigación que tuvo el objetivo de determinar la relación entre la gamificación y el rendimiento académico del idioma inglés en los estudiantes de una Institución Educativa de Lima, respecto a la metodología fue de tipo básico y de enfoque cuantitativo, se empleó el diseño no experimental, de corte transversal y nivel correlacional. La población fue de 100 estudiantes de nivel secundario, se utilizó un muestreo probabilístico. Los resultados descriptivos de la variable gamificación contempló que 46 de los estudiantes, representando el 57,5%; reflejaron una Gamificación Avanzada, mientras que solo 17 participantes, el 21,3% evidenciaron una Gamificación Básica. Respecto a la variable Rendimiento Académico, 35 estudiantes, el 43,8%, evidenciaron un logro destacado mientras que solo 6 estudiantes, el 7,5% se encuentran en proceso. Sin embargo, al someter los resultados a la prueba de Rho Spearman se tuvo una sig. Bilateral = ,597, mayor a 0,05 y según la regla de decisión, se rechazó la hipótesis de investigación y se aceptó la hipótesis nula, demostrando que no existe relación entre la gamificación y el rendimiento académico del idioma inglés.
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