Programa Gamificación Pukllaspa Yachasun para el aprendizaje de la competencia resuelve problemas de cantidad en estudiantes de primaria, Cusco 2024

Descripción del Articulo

En el presente estudio da respuesta al Objetivo de Desarrollo Sostenible número 4, referido a la búsqueda de una educación de calidad para todos, cuyo objetivo es determinar el efecto del programa gamificación Pukllaspa Yachasun en la competencia, resuelve problemas de cantidad, en estudiantes del n...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Moscoso Motta, Herbert
Formato: tesis doctoral
Fecha de Publicación:2025
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/164333
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Materia:Gamificación
Competencia
Resolución de problemas de cantidad
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description En el presente estudio da respuesta al Objetivo de Desarrollo Sostenible número 4, referido a la búsqueda de una educación de calidad para todos, cuyo objetivo es determinar el efecto del programa gamificación Pukllaspa Yachasun en la competencia, resuelve problemas de cantidad, en estudiantes del nivel primaria, Cusco 2024. Esta investigación está considerada dentro del paradigma positivista, con enfoque cuantitativo, de tipo aplicada y diseño experimental y sub diseño cuasi experimental, en cuanto a la población estuvo conformado por 40 estudiantes del nivel primaria y la muestra se dio por medio del muestreo no probabilístico conformada por 20 estudiantes en el grupo experimental, se estudió como variable independiente la gamificación y como variable dependiente la competencia: resuelve problemas de cantidad, donde se les aplicó una prueba objetiva previamente sometido a juicio de expertos. Así mismo se utilizó el estadístico U de Mann-Whitney donde el nivel de significancia es 0.000 (<0.05) lo que evidencia que se presentaron diferencias en ambos grupos, estos resultados nos permiten concluir que el programa propuesto causa efecto significativo sobre la competencia matemática resuelve problemas de cantidad.
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Esta investigación está considerada dentro del paradigma positivista, con enfoque cuantitativo, de tipo aplicada y diseño experimental y sub diseño cuasi experimental, en cuanto a la población estuvo conformado por 40 estudiantes del nivel primaria y la muestra se dio por medio del muestreo no probabilístico conformada por 20 estudiantes en el grupo experimental, se estudió como variable independiente la gamificación y como variable dependiente la competencia: resuelve problemas de cantidad, donde se les aplicó una prueba objetiva previamente sometido a juicio de expertos. Así mismo se utilizó el estadístico U de Mann-Whitney donde el nivel de significancia es 0.000 (<0.05) lo que evidencia que se presentaron diferencias en ambos grupos, estos resultados nos permiten concluir que el programa propuesto causa efecto significativo sobre la competencia matemática resuelve problemas de cantidad.Lima NortePrograma Académico de Doctorado en EducaciónInnovaciones PedagógicasBiodiversidad, cambio climático y calidad ambientalApoyo a la reducción de brechas y carencias en la educación en todos sus nivelesEducación de calidadPRESENCIALapplication/pdfspaUniversidad César VallejoPEinfo:eu-repo/semantics/embargoedAccesshttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/Repositorio Institucional - UCVUniversidad César Vallejoreponame:UCV-Institucionalinstname:Universidad Cesar Vallejoinstacron:UCVGamificaciónCompetenciaResolución de problemas de cantidadhttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00Programa Gamificación Pukllaspa Yachasun para el aprendizaje de la competencia resuelve problemas de cantidad en estudiantes de primaria, Cusco 2024info:eu-repo/semantics/doctoralThesisSUNEDUDoctorado en EducaciónUniversidad César Vallejo. 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