Gamificación y aprendizaje basado en problemas en estudiantes de diseño gráfico digital de un instituto superior tecnológico privado, Cusco-2021

Descripción del Articulo

El presente estudio tuvo como objetivo determinar si existe relación entre las variables gamificación y el aprendizaje basado en problemas, según la percepción de estudiantes de la Carrera Profesional de Diseño Gráfico Digital. Fue de enfoque cuantitativo, con metodología hipotético deductivo, diseñ...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Mendoza Pareja, Edilberto
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2022
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/84535
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/84535
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Aprendizaje
Estudiantes
Aprendizaje a distancia
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00
Descripción
Sumario:El presente estudio tuvo como objetivo determinar si existe relación entre las variables gamificación y el aprendizaje basado en problemas, según la percepción de estudiantes de la Carrera Profesional de Diseño Gráfico Digital. Fue de enfoque cuantitativo, con metodología hipotético deductivo, diseño no experimental, de corte transversal con nivel descriptivo correlacional de tipo aplicada. Con una muestra de 131 estudiantes seleccionados de forma aleatoria. La técnica empleada para el recojo de información fue la encuesta, siendo el cuestionario el instrumento usado, se utilizaron dos cuestionarios, una para cada variable, realizado en formularios de google y aplicado virtualmente, debidamente validado por juicio de expertos y con la confiabilidad adecuada. Se obtuvo como resultado que el 48.1% de los estudiantes perciben la variable gamificación como regular. A partir de los resultados de la prueba de correlación de Rho Spearman se concluye que el (Sig. = 0.160) < 0.05, para el Rho de Spearman que es igual a 0.124, por lo tanto, se rechaza H1 y se acepta la H0; significa que no existe relación significativa entre las variables gamificación y aprendizaje basado en problemas.
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