Gamificación y aprendizaje basado en problemas en estudiantes de diseño gráfico digital de un instituto superior tecnológico privado, Cusco-2021
Descripción del Articulo
El presente estudio tuvo como objetivo determinar si existe relación entre las variables gamificación y el aprendizaje basado en problemas, según la percepción de estudiantes de la Carrera Profesional de Diseño Gráfico Digital. Fue de enfoque cuantitativo, con metodología hipotético deductivo, diseñ...
| Autor: | |
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| Formato: | tesis de maestría |
| Fecha de Publicación: | 2022 |
| Institución: | Universidad Cesar Vallejo |
| Repositorio: | UCV-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/84535 |
| Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12692/84535 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Aprendizaje Estudiantes Aprendizaje a distancia https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00 |
| Sumario: | El presente estudio tuvo como objetivo determinar si existe relación entre las variables gamificación y el aprendizaje basado en problemas, según la percepción de estudiantes de la Carrera Profesional de Diseño Gráfico Digital. Fue de enfoque cuantitativo, con metodología hipotético deductivo, diseño no experimental, de corte transversal con nivel descriptivo correlacional de tipo aplicada. Con una muestra de 131 estudiantes seleccionados de forma aleatoria. La técnica empleada para el recojo de información fue la encuesta, siendo el cuestionario el instrumento usado, se utilizaron dos cuestionarios, una para cada variable, realizado en formularios de google y aplicado virtualmente, debidamente validado por juicio de expertos y con la confiabilidad adecuada. Se obtuvo como resultado que el 48.1% de los estudiantes perciben la variable gamificación como regular. A partir de los resultados de la prueba de correlación de Rho Spearman se concluye que el (Sig. = 0.160) < 0.05, para el Rho de Spearman que es igual a 0.124, por lo tanto, se rechaza H1 y se acepta la H0; significa que no existe relación significativa entre las variables gamificación y aprendizaje basado en problemas. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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