Uso de la realidad aumentada como estrategia de gamificación para promover aprendizajes significativos en la educación superior: una revisión sistemática

Descripción del Articulo

El objetivo de esta investigación fue analizar cómo se plantea el uso de la realidad aumentada como estrategia de gamificación para promover aprendizajes significativos en la educación superior. Metodológicamente, se realizó una revisión sistemática de artículos científicos publicados entre 2019 y 2...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Lozano Reyes, Elizabeth Liliana
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2024
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/150209
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/150209
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Realidad aumentada
Gamificación
Educación superior
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description El objetivo de esta investigación fue analizar cómo se plantea el uso de la realidad aumentada como estrategia de gamificación para promover aprendizajes significativos en la educación superior. Metodológicamente, se realizó una revisión sistemática de artículos científicos publicados entre 2019 y 2024, siguiendo las directrices de PRISMA. La población en estudio incluyó artículos indexados en bases de datos especializadas como Scopus y Web of Science. De los 117 artículos inicialmente identificados, se seleccionaron 21 que cumplían con los criterios de inclusión. Los resultados mostraron que el uso de la realidad aumentada [RA] como estrategia de gamificación mejora significativamente la motivación, la participación y el aprendizaje significativo de los estudiantes. Además, se identificaron las características principales de la RA en la educación superior, como la interactividad, la inmersión y la visualización 3D. Las orientaciones metodológicas más efectivas incluyen el uso de desafíos y recompensas para incentivar la participación activa y el logro de objetivos educativos. En conclusión, la RA como estrategia de gamificación se presenta como una herramienta eficaz para enriquecer el proceso de enseñanzaaprendizaje en la educación superior, alineándose con el Objetivo de Desarrollo Sostenible 4, que busca asegurar una educación inclusiva, equitativa y de calidad.
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Además, se identificaron las características principales de la RA en la educación superior, como la interactividad, la inmersión y la visualización 3D. Las orientaciones metodológicas más efectivas incluyen el uso de desafíos y recompensas para incentivar la participación activa y el logro de objetivos educativos. En conclusión, la RA como estrategia de gamificación se presenta como una herramienta eficaz para enriquecer el proceso de enseñanzaaprendizaje en la educación superior, alineándose con el Objetivo de Desarrollo Sostenible 4, que busca asegurar una educación inclusiva, equitativa y de calidad.Lima NortePrograma Académico de Maestría en Docencia UniversitariaInnovaciones PedagógicasBiodiversidad, cambio climático y calidad ambientalApoyo a la reducción de brechas y carencias en la educación en todos sus nivelesEducación de calidadPRESENCIALapplication/pdfspaUniversidad César VallejoPEinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/Repositorio Institucional - UCVUniversidad César Vallejoreponame:UCV-Institucionalinstname:Universidad Cesar Vallejoinstacron:UCVRealidad aumentadaGamificaciónEducación superiorAprendizaje significativohttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00Uso de la realidad aumentada como estrategia de gamificación para promover aprendizajes significativos en la educación superior: una revisión sistemáticainfo:eu-repo/semantics/masterThesisSUNEDUMaestría en Docencia UniversitariaUniversidad César Vallejo. 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