1
tesis de maestría
Publicado 2024
Enlace
Enlace
El objetivo de esta investigación fue analizar cómo se plantea el uso de la realidad aumentada como estrategia de gamificación para promover aprendizajes significativos en la educación superior. Metodológicamente, se realizó una revisión sistemática de artículos científicos publicados entre 2019 y 2024, siguiendo las directrices de PRISMA. La población en estudio incluyó artículos indexados en bases de datos especializadas como Scopus y Web of Science. De los 117 artículos inicialmente identificados, se seleccionaron 21 que cumplían con los criterios de inclusión. Los resultados mostraron que el uso de la realidad aumentada [RA] como estrategia de gamificación mejora significativamente la motivación, la participación y el aprendizaje significativo de los estudiantes. Además, se identificaron las características principales de la RA en la educación superior, como la ...