Programa gamificando en la resolución de problemas matemáticos en estudiantes de educación primaria en una institución educativa pública, Lima 2022
Descripción del Articulo
El objetivo de la investigación fue determinar la influencia del programa gamificando en la resolución de problemas matemáticos en estudiantes de tercer grado de primaria de la Institución Educativa Manuel González Prada, Lima 2022. La metodología fue de enfoque cuantitativo aplicado a un diseño cua...
| Autor: | |
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| Formato: | tesis doctoral |
| Fecha de Publicación: | 2022 |
| Institución: | Universidad Cesar Vallejo |
| Repositorio: | UCV-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/96304 |
| Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12692/96304 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Matemáticas Educación primaria Instituciones educativas https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00 |
| Sumario: | El objetivo de la investigación fue determinar la influencia del programa gamificando en la resolución de problemas matemáticos en estudiantes de tercer grado de primaria de la Institución Educativa Manuel González Prada, Lima 2022. La metodología fue de enfoque cuantitativo aplicado a un diseño cuasiexperimental. La investigación fue aplicada bajo el método hipotético deductivo. La muestra estuvo formada por dos grupos de estudio, control y experimental, con 25 estudiantes de características similares. Referente a los resultados descriptivos se observó en las pruebas de pretest y post test del grupo control fueron semejantes ubicándose en el nivel de inicio, mientras que, en el grupo experimental se ubicaron en los niveles de logro un 32% y logro esperado un 56%. Haciendo un 86% en total de ubicarse en esos niveles. En conclusión, los resultados de la variable independiente influyen sobre la resolución de problemas matemáticos cuya significancia (0,000) fue menor a 0,05 y Z (-6,084) menor a -1,96. Por lo tanto, sí existió diferencias significativas entre los grupos en la resolución de problemas matemáticos y se aceptó la hipótesis alterna la cual indicó que el programa gamificando influye en la resolución de problemas matemáticos en estudiantes de tercer grado de primaria. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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