Uso de la Gamificación para Mejorar la Comprensión Lectora en Estudiantes de una Institución Educativa de Tacaayacucho 2025
Descripción del Articulo
El objetivo de esta investigación fue determinar el efecto de la gamificación en la comprensión lectora de los estudiantes del VI ciclo de la Institución Educativa de Taca, Ayacucho 2025. Para ello, se optó por un enfoque cuantitativo, de tipo aplicado y diseño cuasiexperimental con un grupo de cont...
| Autores: | , |
|---|---|
| Formato: | tesis de maestría |
| Fecha de Publicación: | 2026 |
| Institución: | Universidad Católica de Trujillo Benedicto XVI |
| Repositorio: | UCT-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.uct.edu.pe:20.500.14520/12323 |
| Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.14520/12323 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Gamificación Comprensión Lectora Comprensión Literal Comprensión Inferencial Comprensión Crítica. https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.02.04 |
| Sumario: | El objetivo de esta investigación fue determinar el efecto de la gamificación en la comprensión lectora de los estudiantes del VI ciclo de la Institución Educativa de Taca, Ayacucho 2025. Para ello, se optó por un enfoque cuantitativo, de tipo aplicado y diseño cuasiexperimental con un grupo de control y un grupo experimental conformados por 20 estudiantes cada uno. La técnica de recolección de datos fue la prueba de evaluación de la comprensión lectora. El grupo experimental mostró un progreso notable en comparación con el grupo de control. En la comprensión literal, el GE obtuvo 23,38 de promedio versus 17,48 del GC, U = 142,500 y p=0,031 (significativo). En la comprensión inferencial, el GE obtuvo 29,63 de promedio versus 11,38 del control, U=17,500 y p=0,000 (significativo), con un tamaño de efecto alto (d = 1,64). En la comprensión crítica, las diferencias fueron contundentes a favor del GE; U=27,500, p=0,000 (significativo), con un tamaño del efecto alto (d= 2,30) y en la comprensión global el GE obtuvo 26,48 de promedio versus 14,53 del GC (U=80,500; p=0,001 significante), siendo el tamaño del efecto de tamaño grande (d=1,31). En conclusión, los resultados obtenidos acreditan que la gamificación representa una estrategia didáctica innovadora y eficaz para hacer aumentar la comprensión lectora a partir de sus tres niveles: literal, inferencial y crítico. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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