Uso de la Gamificación para Mejorar la Comprensión Lectora en Estudiantes de una Institución Educativa de Tacaayacucho 2025

Descripción del Articulo

El objetivo de esta investigación fue determinar el efecto de la gamificación en la comprensión lectora de los estudiantes del VI ciclo de la Institución Educativa de Taca, Ayacucho 2025. Para ello, se optó por un enfoque cuantitativo, de tipo aplicado y diseño cuasiexperimental con un grupo de cont...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Alca Chamba, Leithold, Huyhua Arteaga, Jeniffer Elianne
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2026
Institución:Universidad Católica de Trujillo Benedicto XVI
Repositorio:UCT-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.uct.edu.pe:20.500.14520/12323
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.14520/12323
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Gamificación
Comprensión Lectora
Comprensión Literal
Comprensión Inferencial
Comprensión Crítica.
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.02.04
Descripción
Sumario:El objetivo de esta investigación fue determinar el efecto de la gamificación en la comprensión lectora de los estudiantes del VI ciclo de la Institución Educativa de Taca, Ayacucho 2025. Para ello, se optó por un enfoque cuantitativo, de tipo aplicado y diseño cuasiexperimental con un grupo de control y un grupo experimental conformados por 20 estudiantes cada uno. La técnica de recolección de datos fue la prueba de evaluación de la comprensión lectora. El grupo experimental mostró un progreso notable en comparación con el grupo de control. En la comprensión literal, el GE obtuvo 23,38 de promedio versus 17,48 del GC, U = 142,500 y p=0,031 (significativo). En la comprensión inferencial, el GE obtuvo 29,63 de promedio versus 11,38 del control, U=17,500 y p=0,000 (significativo), con un tamaño de efecto alto (d = 1,64). En la comprensión crítica, las diferencias fueron contundentes a favor del GE; U=27,500, p=0,000 (significativo), con un tamaño del efecto alto (d= 2,30) y en la comprensión global el GE obtuvo 26,48 de promedio versus 14,53 del GC (U=80,500; p=0,001 significante), siendo el tamaño del efecto de tamaño grande (d=1,31). En conclusión, los resultados obtenidos acreditan que la gamificación representa una estrategia didáctica innovadora y eficaz para hacer aumentar la comprensión lectora a partir de sus tres niveles: literal, inferencial y crítico.
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