Gamificación y el pensamiento lógico matemático de los estudiantes de una universidad privada de Piura 2025

Descripción del Articulo

La presente investigación tuvo como objetivo determinar la relación entre la gamificación y el pensamiento lógico-matemático en estudiantes de una universidad privada de Piura, durante el año 2025. Se aplicó un enfoque cuantitativo, con un diseño no experimental, de corte transversal y nivel correla...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Chegne Pino, Naisha Nashelli, Purizaca Anton, Aldair del Milagro
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2025
Institución:Universidad Católica de Trujillo Benedicto XVI
Repositorio:UCT-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.uct.edu.pe:20.500.14520/12268
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.14520/12268
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Competencia digital
Gamificación
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description La presente investigación tuvo como objetivo determinar la relación entre la gamificación y el pensamiento lógico-matemático en estudiantes de una universidad privada de Piura, durante el año 2025. Se aplicó un enfoque cuantitativo, con un diseño no experimental, de corte transversal y nivel correlacional. La muestra estuvo conformada por 100 estudiantes, seleccionados mediante muestreo no probabilístico por conveniencia. Para la recolección de datos se utilizaron dos cuestionarios tipo Likert, validados por expertos y con alta confiabilidad, uno para evaluar la gamificación (dinámicas, mecánicas y componentes) y otro para medir el pensamiento lógico-matemático en cuatro dimensiones. Los resultados mostraron una correlación positiva moderada y significativa entre la gamificación y el pensamiento lógico-matemático (Rho = 0.675; p = 0.000), así como correlaciones positivas con todas sus dimensiones, destacando la más alta en problemas con ecuaciones de primer grado (Rho = 0.423). Se concluye que la gamificación tiene una relación positiva en el desarrollo del pensamiento lógico matemático, evidenciando su potencial como estrategia didáctica innovadora para mejorar el aprendizaje universitario. Estos hallazgos sugieren la necesidad de promover la implementación de metodologías activas en la educación superior, orientadas a fortalecer competencias cognitivas esenciales en los estudiantes.
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Los resultados mostraron una correlación positiva moderada y significativa entre la gamificación y el pensamiento lógico-matemático (Rho = 0.675; p = 0.000), así como correlaciones positivas con todas sus dimensiones, destacando la más alta en problemas con ecuaciones de primer grado (Rho = 0.423). Se concluye que la gamificación tiene una relación positiva en el desarrollo del pensamiento lógico matemático, evidenciando su potencial como estrategia didáctica innovadora para mejorar el aprendizaje universitario. 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