Desarrollo de un juego serio basado en test.driven learning para la enseñanza de matrices y transformaciones geométricas en cursos de programación de los primeros años de la Escuela Profesional de Ingeniería de Sistemas
Descripción del Articulo
Este trabajo nace de nuestra preocupación por la dificultad en el aprendizaje de cursos de programación y matemáticas en los estudiantes de primeros años de la carrera de Ingeniería de Sistemas. Actualmente en la currícula de este programa en la Universidad Católica de Santa María, los cursos de pro...
| Autor: | |
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| Formato: | tesis de grado |
| Fecha de Publicación: | 2021 |
| Institución: | Universidad Católica de Santa María |
| Repositorio: | UCSM-Tesis |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.ucsm.edu.pe:20.500.12920/11280 |
| Enlace del recurso: | https://repositorio.ucsm.edu.pe/handle/20.500.12920/11280 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Estrategias de enseñanza Transformaciones Geométricas Deserción Ingenierías Juegos Serios https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04 |
| Sumario: | Este trabajo nace de nuestra preocupación por la dificultad en el aprendizaje de cursos de programación y matemáticas en los estudiantes de primeros años de la carrera de Ingeniería de Sistemas. Actualmente en la currícula de este programa en la Universidad Católica de Santa María, los cursos de programación y/o matemáticas impartidas durante los primeros años pueden llegar a ser muy complejos, ocasionando dificultades en su aprendizaje. La solución que plantea el presente trabajo está basada en la construcción de un Juego Serio utilizando el enfoque: Test Driven Learning con el uso de estrategias enseñanza-aprendizaje para promover el aprendizaje de matrices y implementación de operaciones básicas, aplicadas en transformaciones geométricas. Fue aplicado en cursos de 1er año y de 2do año en los años 2017 y 2018 obteniendo resultados relevantes de la experimentación los cuales se analizaron estadísticamente, utilizando las pruebas de Kolmogorov-Smirnov y Wilcoxon para determinar si existen diferencias significativas, además se realizó una medición de patrones en actividad cerebral utilizando un dispositivo para este fin (Emotiv Insight), finalmente se incorporó encuestas estructuradas a los estudiantes para comprender sus percepciones de la metodología propuesta en relación a la tradicional. Se concluyó que los estudiantes incrementan su motivación al experimentar una metodología basada en juegos, así mismo quedó demostrado que los estudiantes mejoraron sus calificaciones utilizando el videojuego en parejas, se determinó que no existe una diferencia significativa con una metodología tradicional en cuanto conocimientos, pero se puede decir que la metodología experimental generó mayor motivación en los estudiantes. Palabras clave: TDD, TDL, Estrategias de enseñanza, Transformaciones Geométricas, Deserción, Ingenierías, Juegos Serios. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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