Desarrollo de un juego serio basado en test.driven learning para la enseñanza de matrices y transformaciones geométricas en cursos de programación de los primeros años de la Escuela Profesional de Ingeniería de Sistemas

Descripción del Articulo

Este trabajo nace de nuestra preocupación por la dificultad en el aprendizaje de cursos de programación y matemáticas en los estudiantes de primeros años de la carrera de Ingeniería de Sistemas. Actualmente en la currícula de este programa en la Universidad Católica de Santa María, los cursos de pro...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Rojas Gómez, Christian Emilio
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2021
Institución:Universidad Católica de Santa María
Repositorio:UCSM-Tesis
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucsm.edu.pe:20.500.12920/11280
Enlace del recurso:https://repositorio.ucsm.edu.pe/handle/20.500.12920/11280
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Estrategias de enseñanza
Transformaciones Geométricas
Deserción
Ingenierías
Juegos Serios
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04
Descripción
Sumario:Este trabajo nace de nuestra preocupación por la dificultad en el aprendizaje de cursos de programación y matemáticas en los estudiantes de primeros años de la carrera de Ingeniería de Sistemas. Actualmente en la currícula de este programa en la Universidad Católica de Santa María, los cursos de programación y/o matemáticas impartidas durante los primeros años pueden llegar a ser muy complejos, ocasionando dificultades en su aprendizaje. La solución que plantea el presente trabajo está basada en la construcción de un Juego Serio utilizando el enfoque: Test Driven Learning con el uso de estrategias enseñanza-aprendizaje para promover el aprendizaje de matrices y implementación de operaciones básicas, aplicadas en transformaciones geométricas. Fue aplicado en cursos de 1er año y de 2do año en los años 2017 y 2018 obteniendo resultados relevantes de la experimentación los cuales se analizaron estadísticamente, utilizando las pruebas de Kolmogorov-Smirnov y Wilcoxon para determinar si existen diferencias significativas, además se realizó una medición de patrones en actividad cerebral utilizando un dispositivo para este fin (Emotiv Insight), finalmente se incorporó encuestas estructuradas a los estudiantes para comprender sus percepciones de la metodología propuesta en relación a la tradicional. Se concluyó que los estudiantes incrementan su motivación al experimentar una metodología basada en juegos, así mismo quedó demostrado que los estudiantes mejoraron sus calificaciones utilizando el videojuego en parejas, se determinó que no existe una diferencia significativa con una metodología tradicional en cuanto conocimientos, pero se puede decir que la metodología experimental generó mayor motivación en los estudiantes. Palabras clave: TDD, TDL, Estrategias de enseñanza, Transformaciones Geométricas, Deserción, Ingenierías, Juegos Serios.
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