Efecto de la gamificación como estrategia para la educación híbrida en estudiantes universitarios
Descripción del Articulo
Objective. Determine the effect of gamifcation as a strategy for hybrid education in university students. Methods. A quantitative approach, pre-experimental design and applied research were used. The sample consisted of 20 students from the professional academic school of Language and Literature of...
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| Formato: | artículo |
| Fecha de Publicación: | 2022 |
| Institución: | Universidad de Huánuco |
| Repositorio: | Revistas - Universidad de Huánuco |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:ojs2.localhost:article/323 |
| Enlace del recurso: | http://revistas.udh.edu.pe/udh/article/view/323 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Juego estrategia enseñanza educación hibrida gamificación game strategy teaching hybrid education gamifcation |
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Efecto de la gamificación como estrategia para la educación híbrida en estudiantes universitariosEfecto de la gamificación como estrategia para la educación híbrida en estudiantes universitariosEfeito da ludificação como estratégia para a educação híbrida em estudantes universitáriosMorón Hernández, Julia LilianaRomani Pillpe, GuillermoMacedo Inca, Keila SoledadMorón Hernández, Julia LilianaRomani Pillpe, GuillermoMacedo Inca, Keila SoledadJuegoestrategiaenseñanzaeducación hibridagamificacióngamestrategyteachinghybrid educationgamifcation Objective. Determine the effect of gamifcation as a strategy for hybrid education in university students. Methods. A quantitative approach, pre-experimental design and applied research were used. The sample consisted of 20 students from the professional academic school of Language and Literature of the Universidad Nacional San Luis Gonzaga of Ica. Information was compiled using a survey. A 24-question Likert-type questionnaire was elaborated. In the theoretical basis for the application of hybrid education, the contributions of the Universidad Politécnica of Madrid were considered. Hypothesis inference was made using the Wilcoxon T statistic. Results. A p-value < 0.00 was obtained; therefore, the alternate hypothesis is accepted and the null hypothesis is rejected. Conclusions. The study concludes that the signifcance level is statistically signifcant.Objetivo. Determinar efecto de la gamifcación como estrategia para la educación híbrida en estudiantes universitarios. Métodos. Se utilizó un enfoque cuantitativo, diseño pre-experimental y fue una investigación de tipo aplicada. La muestra estuvo conformada por 20 estudiantes de la escuela académica profesional de Lengua y Literatura de la Universidad Nacional San Luis Gonzaga de Ica. Se compiló información utilizando una encuesta. Así se elaboró un cuestionario de 24 preguntas de tipo Likert. En la base teórica para la aplicación de la educación híbrida fueron considerados los aportes de la Universidad Politécnica de Madrid. Se hizo inferencia de hipótesis mediante el estadístico T de Wilcoxon. Resultados. Se obtuvo un p valor < 0,00; por lo tanto, se acepta la hipótesis alterna y se rechaza la nula. Conclusiones. El estudio concluye que el nivel de signifcancia es estadísticamente signifcativo.Objetivo. Determinar o efeito da gamificação como estratégia para a educação híbrida em estudantes universitários. Métodos. Foi utilizada uma abordagem quantitativa, projeto pré-experimental e pesquisa aplicada. A amostra consistiu de 20 alunos da escola acadêmica profissional de Língua e Literatura da Universidad Nacional San Luis Gonzaga de Ica. As informações foram coletadas por meio de uma pesquisa. Foi elaborado um questionário de 24 perguntas do tipo Likert-. Na base teórica para a aplicação da educação híbrida, foram consideradas as contribuições da Universidade Politécnica de Madri. A inferência da hipotese foi feita usando a estatística Wilcoxon T. Resultados. Foi obtido um valor p < 0,00; portanto, a hipótese alternativa é aceita e a hipótese nula é rejeitada. Conclusões. O estudo conclui que o nível de significância é estatisticamente significativo.Universidad de Huánuco2022-07-08info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionArtículos originalesOriginal articlesapplication/pdftext/htmlapplication/ziphttp://revistas.udh.edu.pe/udh/article/view/32310.37711/desafios.2022.13.2.380Desafíos; Vol. 13 Núm. 2 (2022): Desafíos (jul-dic); 110-114Desafios; Vol. 13 No. 2 (2022): Desafíos (jul-dic); 110-1142706-95592307-6100reponame:Revistas - Universidad de Huánucoinstname:Universidad de Huánucoinstacron:UDHspahttp://revistas.udh.edu.pe/udh/article/view/323/457http://revistas.udh.edu.pe/udh/article/view/323/541http://revistas.udh.edu.pe/udh/article/view/323/543Derechos de autor 2022 Julia Liliana Morón Hernández, Guillermo Romani Pillpe, Keila Soledad Macedo Incahttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0info:eu-repo/semantics/openAccessoai:ojs2.localhost:article/3232026-03-23T21:02:50Z |
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Objective. Determine the effect of gamifcation as a strategy for hybrid education in university students. Methods. A quantitative approach, pre-experimental design and applied research were used. The sample consisted of 20 students from the professional academic school of Language and Literature of the Universidad Nacional San Luis Gonzaga of Ica. Information was compiled using a survey. A 24-question Likert-type questionnaire was elaborated. In the theoretical basis for the application of hybrid education, the contributions of the Universidad Politécnica of Madrid were considered. Hypothesis inference was made using the Wilcoxon T statistic. Results. A p-value < 0.00 was obtained; therefore, the alternate hypothesis is accepted and the null hypothesis is rejected. Conclusions. The study concludes that the signifcance level is statistically signifcant. |
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