Agresividad e Inmersión en universitarios varones usuarios de videojuegos en cabinas de internet

Descripción del Articulo

El presente estudio tiene el objetivo de analizar la relación entre la agresividad e inmersión en estudiantes universitarios varones que frecuentan cabinas de internet para jugar videojuegos online. Se teoriza que la inmersión en videojuegos online facilita la descarga de expresiones de agresión que...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Vega Valencia, Max Ernesto
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2020
Institución:Pontificia Universidad Católica del Perú
Repositorio:PUCP-Tesis
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:tesis.pucp.edu.pe:20.500.12404/17800
Enlace del recurso:http://hdl.handle.net/20.500.12404/17800
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Agresividad (Psicología)
Estudiantes universitarios--Aspectos psicológicos--Perú--Lima
Videojuegos--Perú--Lima--Investigaciones
Internet--Aspectos psicológicos
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description El presente estudio tiene el objetivo de analizar la relación entre la agresividad e inmersión en estudiantes universitarios varones que frecuentan cabinas de internet para jugar videojuegos online. Se teoriza que la inmersión en videojuegos online facilita la descarga de expresiones de agresión que salen del plano virtual y se expresan en la cotidianidad (Southwell & Doyle, 2004; Huerta, 2005). Así mismo, el exceso o continuo uso de videojuegos online podría afectar patrones de comportamiento a un nivel lo suficientemente grave como para desarrollar una dinámica adictiva a los videojuegos (World Health Organization, 2018). El método propone analizar correlaciones y diferencias según las variables propuestas por la ficha DANE de videojuegos (Labrador, & Villadangos, 2010), las pruebas de agresividad de Buss y Perry (1992) y el Cuestionario de Inmersión de Jennett & Cox (2008) siguiendo una lógica de investigación exploratoria (Vera, 2005). Los resultados indican que la agresividad y la inmersión correlacionan mínimamente frente a los videojuegos online de tipo MOBA y si bien tienen un alto poder inmersivo, éstos no necesariamente implican un mayor nivel de agresividad. Se propone que las variables de edad de inicio de juego, lugar de juego y la evolución en las horas de juego influenciarían en gran medida a la dinámica de inmersión y agresividad. Finalmente, debido a la poca investigación realizada en el medio peruano, se propone un mayor estudio de la inmersión y agresividad con las variables mencionadas.
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El método propone analizar correlaciones y diferencias según las variables propuestas por la ficha DANE de videojuegos (Labrador, & Villadangos, 2010), las pruebas de agresividad de Buss y Perry (1992) y el Cuestionario de Inmersión de Jennett & Cox (2008) siguiendo una lógica de investigación exploratoria (Vera, 2005). Los resultados indican que la agresividad y la inmersión correlacionan mínimamente frente a los videojuegos online de tipo MOBA y si bien tienen un alto poder inmersivo, éstos no necesariamente implican un mayor nivel de agresividad. Se propone que las variables de edad de inicio de juego, lugar de juego y la evolución en las horas de juego influenciarían en gran medida a la dinámica de inmersión y agresividad. Finalmente, debido a la poca investigación realizada en el medio peruano, se propone un mayor estudio de la inmersión y agresividad con las variables mencionadas.The present study aims to analyze the relationship between aggression and immersion in university male students who frequent internet rooms to play online videogames. It is theorized that immersion in online video games facilitates the download of expressions of aggression that leave the virtual plane and are expressed in everyday life (Southwell & Doyle, 2004; Huerta, 2005). Likewise, the excess or continuous use of online videogames could affect behavior patterns at a level severe enough to develop an addictive dynamic to videogames (World Health Organization, 2018). The method proposes to analyze correlations and differences according to the variables proposed by the DANE videogame file (Labrador & Villadangos, 2010), the Buss and Perry’s aggressiveness test (1992) and the Jennett & Cox’s Immersion Questionnaire (2008) following an exploratory research logic (Vera, 2005). The results indicate that aggressiveness and immersion minimally correlate with MOBA type online videogames and although they have a high immersive power, they don’t necessarily imply a higher level of aggressiveness. It is proposed that the variables of age at the start of the game, place of play and the evolution in the hours of play would greatly influence the dynamics of immersion and aggressiveness. Finally, due to the Little research carried out in the Peruvian environment, a greater study of the immersion and aggressiveness with the aforementioned variables is proposed.spaPontificia Universidad Católica del PerúPEinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://creativecommons.org/licenses/by/2.5/pe/Agresividad (Psicología)Estudiantes universitarios--Aspectos psicológicos--Perú--LimaVideojuegos--Perú--Lima--InvestigacionesInternet--Aspectos psicológicoshttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.01.00Agresividad e Inmersión en universitarios varones usuarios de videojuegos en cabinas de internetinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisreponame:PUCP-Tesisinstname:Pontificia Universidad Católica del Perúinstacron:PUCPSUNEDULicenciado en Psicología con mención en Psicología ClínicaTítulo ProfesionalPontificia Universidad Católica del Perú. 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