Concepciones docentes sobre los videojuegos lógicos como estrategia de enseñanza en niños de 5 años
Descripción del Articulo
Con mayor frecuencia se reconoce que los niños disfrutan jugar videojuegos porque los sumerge en una ficción en la cual deben llevar a cabo estrategias para alcanzar los objetivos que el juego proponga; captando su atención y generando un aprendizaje basado en el ensayo y error. El estudio realizado...
| Autor: | |
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| Formato: | tesis de maestría |
| Fecha de Publicación: | 2025 |
| Institución: | Pontificia Universidad Católica del Perú |
| Repositorio: | PUCP-Tesis |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:tesis.pucp.edu.pe:20.500.12404/32995 |
| Enlace del recurso: | http://hdl.handle.net/20.500.12404/32995 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Juegos educativos Videojuegos--Aspectos educativos Personal docente--Actitudes Aprendizaje (Educación)--Metodología Educación preescolar--Investigaciones https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01 |
| Sumario: | Con mayor frecuencia se reconoce que los niños disfrutan jugar videojuegos porque los sumerge en una ficción en la cual deben llevar a cabo estrategias para alcanzar los objetivos que el juego proponga; captando su atención y generando un aprendizaje basado en el ensayo y error. El estudio realizado tuvo como objetivo analizar las concepciones y creencias docentes del nivel de educación inicial sobre el uso de videojuegos lógicos como estrategia de enseñanza y aprendizaje en niños de 5 años. Se desarrolló bajo un enfoque cualitativo con diseño realista objetivo y análisis temático deductivo. Participaron cinco maestras de educación inicial de una institución privada de Lima, seleccionadas por su experiencia docente y conocimiento sobre videojuegos. La recolección de información se realizó mediante entrevistas semiestructuradas, que permitieron explorar sus creencias, intenciones y acciones en torno al uso de videojuegos con fines educativos. Los resultados evidencian diversas concepciones docentes: la enseñanza entendida como un proceso de construcción de aprendizajes significativos y basados en el juego; el aprendizaje como una experiencia lúdica, exploratoria y ajustada a la edad; y los videojuegos concebidos principalmente como recursos de motivación y refuerzo, cuyo valor educativo depende de la intención pedagógica del docente. Se concluye que, si bien las maestras reconocen el potencial de los videojuegos lógicos para favorecer la atención, la resolución de problemas y el pensamiento, aún prevalece una visión tradicional que asocia el aprendizaje con la preparación para la lectoescritura. Por lo que, se resalta la necesidad de fortalecer la formación docente en competencias digitales y en el uso pedagógico de recursos tecnológicos, siempre considerando el carácter lúdico propio de la educación inicial. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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