Copas y cuchillos
Descripción del Articulo
Revitaliza la socialización presencial mediante una propuesta de innovación que establece "Copas y Cuchillos", un party game de cartas diseñado para jóvenes de Lima Metropolitana. La investigación aborda el desinterés por los juegos de mesa tradicionales, causado por la saturación digital...
| Autor: | |
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| Formato: | tesis de grado |
| Fecha de Publicación: | 2026 |
| Institución: | Escuela de Educación Superior Tecnológica Privada Toulouse Lautrec |
| Repositorio: | EESTPTL - Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.tls.edu.pe:20.500.12826/2802 |
| Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12826/2802 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Ansiedad Bienestar social Conducta del consumidor Industria creativa Juegos de cartas https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.09.00 https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#6.04.00 https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.02.01 |
| Sumario: | Revitaliza la socialización presencial mediante una propuesta de innovación que establece "Copas y Cuchillos", un party game de cartas diseñado para jóvenes de Lima Metropolitana. La investigación aborda el desinterés por los juegos de mesa tradicionales, causado por la saturación digital y la "ansiedad por reglas" (percepción de complejidad), proponiendo una transición desde el entretenimiento individualizado hacia una experiencia de interacción cara a cara simple e inclusiva. A través de un proceso de resolución creativa de problemas basado en Design Thinking y Lean Startup, se articuló un mazo de 72 cartas con mecánicas de información oculta que se aprenden en menos de 5 minutos. Esta solución materializa un enfoque de triple balance al promover el bienestar emocional y la conexión humana (ODS 3) en el ámbito social, asegurar un modelo de negocio escalable B2C/B2B en el ámbito económico y emplear cartón reciclado con tintas ecológicas (ODS 12) en el ámbito ambiental. Durante la etapa de experimentación con prototipos funcionales y mockups digitales, la validación presencial y virtual confirmó una alta intención de compra y una valoración positiva del diseño visual como factor diferenciador. Se concluye que la propuesta elimina eficazmente las barreras de entrada al juego de mesa, recomendando el lanzamiento a través de Social Commerce con capital propio para asegurar la sostenibilidad inicial del proyecto. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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