Gamificación como estrategia didáctica para desarrollar la competencia resuelve problemas de cantidad en estudiantes del quinto grado primaria, Trujillo
Descripción del Articulo
En la presente investigación, tuvo como objetivo aplicar la gamificación como estrategia didáctica para desarrollar la competencia resuelve problemas de cantidad, en estudiantes del quinto grado primaria de la Institución Educativa N° 80008 República Argentina, Trujillo, 2022. El estudio adoptó un e...
Autores: | , |
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Formato: | tesis de grado |
Fecha de Publicación: | 2024 |
Institución: | Escuela de Educación Superior Pedagógica Pública Indoamérica |
Repositorio: | EESPPI - Institucional |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:repositorio.eesppindoamerica.edu.pe:20.500.14606/40 |
Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.14606/40 |
Nivel de acceso: | acceso abierto |
Materia: | Gamificación Estrategia didáctica Resolución de problemas https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01 |
Sumario: | En la presente investigación, tuvo como objetivo aplicar la gamificación como estrategia didáctica para desarrollar la competencia resuelve problemas de cantidad, en estudiantes del quinto grado primaria de la Institución Educativa N° 80008 República Argentina, Trujillo, 2022. El estudio adoptó un enfoque cuantitativo, de tipo aplicada, nivel experimental, con un diseño cuasi experimental que incluyó grupos control y experimental, con pre y post test. Los datos se recopilaron mediante una evaluación que empleó una prueba objetiva como instrumento. La población total fue de 386 estudiantes, de los cuales 35 pertenecieron al grupo de control y 41 al grupo experimental. Los resultados revelaron que, aunque la media aritmética de los grupos en el pre test fue similar en términos del porcentaje de estudiantes desaprobados, en el post test, el grupo experimental exhibió una mejora significativa, con un aumento del 13.46%. Además, la prueba estadística de comparación de medias en el post test, con Z = 6.073, superó el valor crítico Z = 1.645, y el valor de significancia (Sig.) fue 0.000, menor a 0.05. Por lo tanto, se concluyó que la aplicación de la gamificación como estrategia didáctica mejoró significativamente el nivel de logro de la competencia resuelve problemas de cantidad en los estudiantes de quinto grado de primaria en la I.E. N° 80008 República Argentina, Trujillo, en 2022. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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