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Gamificación como estrategia didáctica para desarrollar la competencia resuelve problemas de cantidad en estudiantes del quinto grado primaria, Trujillo

Descripción del Articulo

En la presente investigación, tuvo como objetivo aplicar la gamificación como estrategia didáctica para desarrollar la competencia resuelve problemas de cantidad, en estudiantes del quinto grado primaria de la Institución Educativa N° 80008 República Argentina, Trujillo, 2022. El estudio adoptó un e...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Carranza Zavaleta, José Segundo, Chininin Vega, Yussin Xiomara
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2024
Institución:Escuela de Educación Superior Pedagógica Pública Indoamérica
Repositorio:EESPPI - Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.eesppindoamerica.edu.pe:20.500.14606/40
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.14606/40
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Gamificación
Estrategia didáctica
Resolución de problemas
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
Descripción
Sumario:En la presente investigación, tuvo como objetivo aplicar la gamificación como estrategia didáctica para desarrollar la competencia resuelve problemas de cantidad, en estudiantes del quinto grado primaria de la Institución Educativa N° 80008 República Argentina, Trujillo, 2022. El estudio adoptó un enfoque cuantitativo, de tipo aplicada, nivel experimental, con un diseño cuasi experimental que incluyó grupos control y experimental, con pre y post test. Los datos se recopilaron mediante una evaluación que empleó una prueba objetiva como instrumento. La población total fue de 386 estudiantes, de los cuales 35 pertenecieron al grupo de control y 41 al grupo experimental. Los resultados revelaron que, aunque la media aritmética de los grupos en el pre test fue similar en términos del porcentaje de estudiantes desaprobados, en el post test, el grupo experimental exhibió una mejora significativa, con un aumento del 13.46%. Además, la prueba estadística de comparación de medias en el post test, con Z = 6.073, superó el valor crítico Z = 1.645, y el valor de significancia (Sig.) fue 0.000, menor a 0.05. Por lo tanto, se concluyó que la aplicación de la gamificación como estrategia didáctica mejoró significativamente el nivel de logro de la competencia resuelve problemas de cantidad en los estudiantes de quinto grado de primaria en la I.E. N° 80008 República Argentina, Trujillo, en 2022.
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