Estado del arte: Gamificación para el aprendizaje de la matemática en estudiantes de educación primaria y secundaria de Perú y Ecuador
Descripción del Articulo
El presente trabajo documental se centró en investigaciones sobre el uso de la gamificación para el aprendizaje de la matemática en estudiantes de educación primaria y secundaria de Perú y Ecuador durante el periodo comprendido entre los años 2019 y 2025. En total se identificaron 16 estudios releva...
| Autores: | , |
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| Formato: | tesis de grado |
| Fecha de Publicación: | 2025 |
| Institución: | Escuela de Educación Superior Pedagógica Pública La Inmaculada |
| Repositorio: | EESPLI - Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.eespli.edu.pe:20.500.14457/288 |
| Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.14457/288 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Gamificación Matemática Aprendizaje Primaria Secundaria https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01 |
| Sumario: | El presente trabajo documental se centró en investigaciones sobre el uso de la gamificación para el aprendizaje de la matemática en estudiantes de educación primaria y secundaria de Perú y Ecuador durante el periodo comprendido entre los años 2019 y 2025. En total se identificaron 16 estudios relevantes, de los cuales un 56% corresponde a Ecuador y un 44 % a Perú. El objetivo fue recopilar, organizar y examinar los estudios desde un enfoque cualitativo, mediante los instrumentos de registro de datos como la bitácora de búsqueda que permitió organizar de manera sistemática la localización y selección de los estudios procedentes de una base de datos y repositorios de las universidades considerando los criterios de inclusión y exclusión, también, se empleó una bitácora de análisis donde se registraron y examinaron los datos más relevantes como el título, objetivo, teoría, metodología, estrategia y conclusión con el fin de sistematizar y presentar la información en las seis tablas. En conclusión, los hallazgos demostraron la efectividad de la gamificación al mejorar el aprendizaje matemático, sin embargo, los docentes no aprovechan el potencial de las estrategias gamificadas para enseñar el área de matemática. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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