Mostrando 1 - 6 Resultados de 6 Para Buscar 'Núñez Pacheco, Rosa', tiempo de consulta: 0.03s Limitar resultados
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capítulo de libro
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libro
Esta obra trata los game studies, aborda asuntos relativo a la narración en el mundo delos videojuegos.
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libro
Esta obra trata sobre la narrativa y la poesía Arequipeña reciente
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tesis doctoral
La presente tesis doctoral plantea un tema interdisciplinario que pone en diálogo a los estudios literarios con otras disciplinas de las ciencias sociales y ciencias humanas como los Game Studies, los cuales precisamente han centrado su atención en estos nuevos artefactos culturales llamados videojuegos. En esta investigación planteamos las siguientes interrogantes: ¿Qué tipo de relación se puede entablar entre la literatura y los videojuegos? ¿Cómo se vinculan las novelas El misterio de la guía de ferrocarril de Agatha Christie, La vuelta al mundo en 80 días de Julio Verne, los cuentos La llamada de Cthulhu y La sombra sobre Innsmouth de H.P. Lovecraft, con los videojuegos Agatha Christie. The ABC murders, 80 días y Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, respectivamente? El objetivo de esta investigación consiste en establecer las relaciones entre el discurso literario ...
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artículo
Este artículo aborda desde la perspectiva del análisis del discurso uno de los géneros que ha adquirido mucha relevancia en América Latina como es el caso del ensayo; es decir, es un análisis del discurso ensayístico, y en particular de un conjunto de ensayos que abordan temas de carácter histórico, cultural y político, dentro del contexto del Bicentenario de las Independencias de los países hispanoamericanos. Se trata del libro Republicanos, cuando dejamos de ser realistas (2008) del escritor peruano Fernando Iwasaki Cauti. A través del análisis discursivo de estos ensayos se establece relaciones intertextuales entre la historia y la literatura.
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artículo
In the last decades, digital games have become an essential part of young people's culture. Consumers on these platforms have increased noticeably, just like the studies focused on them. The objective of this research is to analyze the user generated content in the mobile games ‘Episode: Choose Your Story’ and ‘Choices: Stories You Play’ which have a large number of young users who spread and expand the stories to the most important social media. There were conducted two case studies on the structure of the storytelling of these games and a qualitative methodology was used based on narrative analysis and content analysis. The results indicate that although both games expand the stories on various platforms, the presence of Episode’s writing laboratory produces a more defined behavior in the users compared to Choices, which offers a greater possibility of transforming consumers ...