Mostrando 1 - 3 Resultados de 3 Para Buscar 'Garcia Aguilar, Wilmer', tiempo de consulta: 0.10s Limitar resultados
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tesis de maestría
En la presente investigación denominada “El razonamiento matemático y Propuesta de un Programa basado en estrategias de resolución de problemas en estudiantes del V ciclo de la Institución Educativa Primaria N°15180, Caserío de Miraflores”, se planteó el objetivo de caracterizar el razonamiento matemático en alumnos del quinto y sexto grado; para lo cual la metodología siguió un enfoque cuantitativo de diseño no experimental de tipo descriptivo propositivo, donde la población estuvo compuesta por 90 educandos de la institución antes mencionada de los cuales se extrajo una muestra por conveniencia de 28 estudiantes del V ciclo; asimismo se eligió como técnica la encuesta y como instrumento el cuestionario; del cual se desprendieron dos en base a los grados del ciclo a estudiar y a los indicadores de las dimensiones de la variable objetivo de estudio. Analizados los hall...
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tesis doctoral
El objetivo del presente informe fue establecer en qué medida la gamificación mejora la comprensión lectora en estudiantes de primaria de una institución educativa, Castilla – Piura 2024. Para tal efecto, presentó un estudio de enfoque cuantitativo, de corte transversal, de diseño no experimental y de alcance correlacional causal. La población y muestra estuvo conformada por 39 estudiantes de 5° y 6° grado de educación primaria, para obtener la información se empleó como técnica la encuesta y la observación y como instrumentos, el cuestionario y la prueba de conocimientos. Los resultados reportados mostraron que los estudiantes presentaron un nivel medio de 69% en la gamificación y de 95% en nivel de proceso en la comprensión lectora. Asimismo, los resultados inferenciales propusieron resultados de Wald de 0,080 y p=0,777 en la ubicación de la gamificación y de Wald d...
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artículo
La comprensión lectora es una capacidad que las personas deben desarrollar para adquirir conocimiento y potenciar otras competencias. El artículo tiene como objetivo, determinar cuál es el efecto de la gamificación en el desarrollo de la comprensión lectora en estudiantes de quinto y sexto grado de primaria. Utiliza un diseño cuasi-experimental con grupos de control y experimental, evaluando tres dimensiones de la comprensión lectora: literal, inferencial y criterial, a través de pruebas pretest y postest. El instrumento fue una rúbrica validada por expertos, con una confiabilidad de 0.92. Los resultados muestran una mejora significativa en el grupo experimental, con un 90% de los estudiantes alcanzando el nivel más alto de comprensión en el postest. Se concluye que la gamificación es una estrategia eficaz para mejorar la comprensión lectora en todas sus dimensiones, especia...