Mostrando 1 - 4 Resultados de 4 Para Buscar 'Chávez Alvarez, Yasmín Iveth', tiempo de consulta: 0.17s Limitar resultados
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tesis de grado
La presente investigación tuvo como objetivo comprobar la mejora del aprendizaje de la adición y sustracción luego de aplicar el programa de gamificación auto constructiva en estudiantes de primaria. La muestra estuvo conformada por 31 alumnos entre 6 a 7 años de edad, el instrumento utilizado fue la Prueba de medición para el aprendizaje de la adición y sustracción – PMAAS (ad hoc), se concluyó en relación a la variable aprendizaje de la adición y sustracción, la hipótesis general del estudio estableció una diferencia una diferencia significativa luego de aplicar el programa de gamificación auto constructiva lo cual fue determinante para aceptar la hipótesis alterna sobre el aprendizaje de la adición y sustracción, así mismo, la dimensión más efectiva resultó ser la representación icónica posicionándose con un 64 % de logro y la dimensión menos efectiva fue l...
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artículo
The studies of gamification in education have increased due to the difficulty of the teaching staff to tackle rigid learning. In this sense, mathematics is complex for didactics in schooling. Therefore, this research describes two quantitative studies, with experimental design. The purpose was to determine the effects of two types of gamification: a) selfconstructive and b) ethnocultural, in the variables learning of addition and subtraction and problem solving respectively. We included 80 fourth grade students in experiment A (M = 10.3 years old, SD = 1.54), and in experiment B we induced 36 first grade students (M = 6.4 years old, SD = 1.36).  We used two instruments: Problem Solving Test and Measurement Test for Learning Addition and Subtraction. From experiment A, we concluded that, ethnocultural techniques developed the resolution of problems with significant effects in the exp...
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artículo
The studies of gamification in education have increased due to the difficulty of the teaching staff to tackle rigid learning. In this sense, mathematics is complex for didactics in schooling. Therefore, this research describes two quantitative studies, with experimental design. The purpose was to determine the effects of two types of gamification: a) selfconstructive and b) ethnocultural, in the variables learning of addition and subtraction and problem solving respectively. We included 80 fourth grade students in experiment A (M = 10.3 years old, SD = 1.54), and in experiment B we induced 36 first grade students (M = 6.4 years old, SD = 1.36).  We used two instruments: Problem Solving Test and Measurement Test for Learning Addition and Subtraction. From experiment A, we concluded that, ethnocultural techniques developed the resolution of problems with significant effects in the exp...
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artículo
Los estudios de gamificación en educación se han incrementado debido a la dificultad del profesorado para abordar aprendizajes rígidos. En ese sentido, las matemáticas son complejas para la didáctica en escolaridad. Por ello, en el presente estudio se describen dos estudios de corte cuantitativo, con diseño experimental, con el propósito de determinar los efectos de dos tipos de gamificación: a) autoconstructiva y b) etnocultural, a partir de las variables “aprendizaje de la adición y sustracción” y “resolución de problemas” respectivamente. Se incluyeron 80 estudiantes de cuarto grado de primaria en el experimento A (M= 10.3 años; D.E.= 1.54), y en el experimento B se indujo a 36 estudiantes de primer grado (M= 6.4 años; D.E.= 1.36). Para esta investigación se utilizaron dos instrumentos: Prueba de resolución de problemas y Prueba de medición para el aprendizaje ...