Percepción de los universitarios limeños sobre la masculinidad en el videojuego Genshin impact
Descripción del Articulo
Posible publicación en revistas indexadas
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| Fecha de Publicación: | 2024 |
| Institución: | Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas |
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Por ello, se realizó un estudio de enfoque cualitativo, de diseño o método fenomenológico y de alcance exploratorio, el cual responde al paradigma interpretativo de investigación. La técnica de recolección de datos fue la entrevista en profundidad y el instrumento, el cuestionario semiestructurado. Mediante un muestreo por cuotas, se escogieron doce estudiantes universitarios peruanos de Lima metropolitana, de entre 18 y 26 años, de universidades nacionales y particulares. Los resultados más importantes arrojan que, a nivel estético y conductual, el modelo de masculinidad propuesto en el videojuego contradice la masculinidad tradicional con la que suelen identificarse los universitarios entrevistados. Si bien es cierto que los entrevistados rescatan los roles masculinos de responsabilidad y protección existentes en el nuevo modelo, consideran que este es poco realista. Se concluye que el análisis de un videojuego puede revelar las contradicciones entre el producto audiovisual y los usuarios o consumidores debido a motivos culturales.A fictional audiovisual product that has experienced a high growth in the world is the video game. Unlike other similar products, video game fiction depends on the performance of the player-user. Due to the global nature of these times, audiovisual products tend to channel different cultural perspectives, including consumption habits and also aspects as personal as those corresponding to the sexual. From this perspective, the objective of this research is to explore the perception of masculinity embodied in the video game Genshin impact. Therefore, a qualitative approach study was conducted, with a phenomenological design or method and exploratory scope, which responds to the interpretive paradigm of research. The data collection technique was the in-depth interview and the instrument was the semi-structured questionnaire. Twelve Peruvian university students from metropolitan Lima, between 18 and 26 years of age, from national and private universities, were selected by means of quota sampling. The most important results show that, at an aesthetic and behavioral level, the model of masculinity proposed in the video game contradicts the traditional masculinity with which the university students interviewed usually identify themselves. While it is true that the interviewees rescue the masculine roles of responsibility and protection existing in the new model, they consider it to be unrealistic. It is concluded that the analysis of a video game can reveal contradictions between the audiovisual product and the users or consumers due to cultural reasons.TesisODS 5: Igualdad de géneroODS 10: Reducción de las desigualdadesODS 16: Paz, justicia e instituciones sólidasapplication/pdfapplication/epubapplication/mswordspaUniversidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PEhttps://audio.com/raupc/audio/12402<div style="height: 228px; width: 600px;"><iframe src="https://audio.com/embed/audio/1815466682104846?theme=image" style="display:block; border-radius: 1px; border: none; height: 204px; width: 600px;"></iframe><a href='https://audio.com/raupc' style="text-align: center; display: block; color: #A4ABB6; font-size: 12px; font-family: sans-serif; line-height: 16px; margin-top: 8px; overflow: hidden; white-space: nowrap; text-overflow: ellipsis;">@raupc</a></div>SUNEDUAttribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 Internationalinfo:eu-repo/semantics/embargoedAccesshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/http://purl.org/coar/access_right/c_f1cfUniversidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)Repositorio Académico - UPCreponame:UPC-Institucionalinstname:Universidad Peruana de Ciencias Aplicadasinstacron:UPCPercepcionesModelos de masculinidadVideojuegoGenshin impactDiseño fenomenológicoEstudiantes universitariosLima metropolitanaContradicciones culturalesPerceptionsModels of masculinityVideo gamePhenomenological designUniversity studentsMetropolitan LimaCultural contradictionshttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.08.00https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.00.00Percepción de los universitarios limeños sobre la masculinidad en el videojuego Genshin impactPerception of university students from Lima on masculinity in the video game Genshin impactinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisTesishttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fUniversidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC). Facultad de ComunicacionesLicenciaturaComunicación Audiovisual y Medios InteractivosLicenciado en Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos2024-07-15T17:08:21Zhttps://purl.org/pe-repo/renati/type#tesishttps://orcid.org/0000-0001-9037-541X6186910https://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesional211146Vite León, Víctor OmarSánchez Trujillo, María De Los ÁngelesOré Kovacs, Nicole73430732CONVERTED2_3894509Sotomayor_AE.pdfSotomayor_AE.pdfapplication/pdf316729https://repositorioacademico.upc.edu.pe/bitstream/10757/673949/12/Sotomayor_AE.pdf89cd4934c17b37661c3a2414f336a11eMD512falseTHUMBNAILSotomayor_AE_Resumen.pdf.jpgSotomayor_AE_Resumen.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg29721https://repositorioacademico.upc.edu.pe/bitstream/10757/673949/9/Sotomayor_AE_Resumen.pdf.jpg007c4433e536dde1e685596a117ed1d4MD59false2025-07-15Sotomayor_AE.pdf.jpgSotomayor_AE.pdf.jpgGenerated 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