Uso de videojuegos y su relación con las habilidades sociales en estudiantes del Área de Ingenierías de la Unsa
Descripción del Articulo
El objetivo de la presente investigación es determinar la relación que existe entre el uso de videojuegos y las habilidades sociales en una muestra de 606 estudiantes de segundo a cuarto año de la Facultad de Ingeniería de Producción y Servicios de la Universidad Nacional de San Agustín. El estudio...
Autores: | , |
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Formato: | tesis de grado |
Fecha de Publicación: | 2018 |
Institución: | Universidad Nacional de San Agustín |
Repositorio: | UNSA-Institucional |
Lenguaje: | español |
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Mendoza Beltrán, AmparoChallco Luque, StephanieGuzman Coaguila, Karen Aymet2018-12-26T13:13:08Z2018-12-26T13:13:08Z2018El objetivo de la presente investigación es determinar la relación que existe entre el uso de videojuegos y las habilidades sociales en una muestra de 606 estudiantes de segundo a cuarto año de la Facultad de Ingeniería de Producción y Servicios de la Universidad Nacional de San Agustín. El estudio fue desarrollado siguiendo un enfoque cuantitativo, con un diseño no experimental transversal descriptivo y correlacional, los instrumentos utilizados fueron el Test de Dependencia de Videojuegos (TDV) adjuntado a una ficha de preguntas generales sobre la preferencia y frecuencia en el uso de videojuegos y el Cuestionario de Habilidades Sociales. Para el procesamiento de información se utilizó el paquete estadístico SPSS 24, haciendo uso de frecuencias y en el caso inferencial se usó el coeficiente de correlación de Pearson. Encontramos que existe una relación estadísticamente significativa entre el uso de videojuegos y las habilidades sociales de los estudiantes evaluados (r= -.139; p= .001), la relación es inversamente proporcional, lo que nos indica que un mayor uso de videojuegos está asociado con bajas habilidades sociales. Sin embargo, la relación es débil, dándonos a entender que el uso de videojuegos no es determinante para un alto o bajo nivel de habilidades sociales, ya que la mayoría de estudiantes que hace uso de videojuegos se ubica en un nivel medio. El videojuego más popular es Dota 2, seguido de otros videojuegos que pertenecen al género juego de rol multijugador, predominando así la interacción con otras personas durante el juego.Tesisapplication/pdfhttp://repositorio.unsa.edu.pe/handle/UNSA/7323spaUniversidad Nacional de San Agustín de Arequipainfo:eu-repo/semantics/openAccesshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/pe/Universidad Nacional de San Agustín de ArequipaRepositorio Institucional - UNSAreponame:UNSA-Institucionalinstname:Universidad Nacional de San Agustíninstacron:UNSAVideojuegosHabilidades socialesMultijugadorInteracción Socialhttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.01.01Uso de videojuegos y su relación con las habilidades sociales en estudiantes del Área de Ingenierías de la Unsainfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisSUNEDUPsicologíaUniversidad Nacional de San Agustín de Arequipa.Facultad de Psicología, Relaciones Industriales y Ciencias de la ComunicaciónTítulo ProfesionalPsicólogasORIGINALPSchlus.pdfapplication/pdf5249144https://repositorio.unsa.edu.pe/bitstreams/4f60e960-23ef-4c94-8c84-57fbfb6df9a0/download47d5372d93cbee33b378d90a0ec02c87MD51TEXTPSchlus.pdf.txtPSchlus.pdf.txtExtracted texttext/plain312664https://repositorio.unsa.edu.pe/bitstreams/b521e0cb-8231-42a8-864f-56e76602b260/download2ac09bfcc2eb083636e8c07b36c9342cMD52UNSA/7323oai:repositorio.unsa.edu.pe:UNSA/73232022-05-18 02:53:41.182https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/pe/info:eu-repo/semantics/openAccesshttps://repositorio.unsa.edu.peRepositorio Institucional UNSArepositorio@unsa.edu.pe |
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El objetivo de la presente investigación es determinar la relación que existe entre el uso de videojuegos y las habilidades sociales en una muestra de 606 estudiantes de segundo a cuarto año de la Facultad de Ingeniería de Producción y Servicios de la Universidad Nacional de San Agustín. El estudio fue desarrollado siguiendo un enfoque cuantitativo, con un diseño no experimental transversal descriptivo y correlacional, los instrumentos utilizados fueron el Test de Dependencia de Videojuegos (TDV) adjuntado a una ficha de preguntas generales sobre la preferencia y frecuencia en el uso de videojuegos y el Cuestionario de Habilidades Sociales. Para el procesamiento de información se utilizó el paquete estadístico SPSS 24, haciendo uso de frecuencias y en el caso inferencial se usó el coeficiente de correlación de Pearson. Encontramos que existe una relación estadísticamente significativa entre el uso de videojuegos y las habilidades sociales de los estudiantes evaluados (r= -.139; p= .001), la relación es inversamente proporcional, lo que nos indica que un mayor uso de videojuegos está asociado con bajas habilidades sociales. Sin embargo, la relación es débil, dándonos a entender que el uso de videojuegos no es determinante para un alto o bajo nivel de habilidades sociales, ya que la mayoría de estudiantes que hace uso de videojuegos se ubica en un nivel medio. El videojuego más popular es Dota 2, seguido de otros videojuegos que pertenecen al género juego de rol multijugador, predominando así la interacción con otras personas durante el juego. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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