Programa de gamificación para la mejora del pensamiento lógico matemático en estudiantes de la Institución Nº 519 Nuevo Chimbote, 2021

Descripción del Articulo

La actual investigación tiene como propósito demostrar la eficacia de un programa educativo basado en la gamificación que mejora significativamente el pensamiento lógico matemático de los estudiantes de la institución educativa N°519 del distrito de Nuevo Chimbote 2021, posee como metodología una in...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Morales Fano, Shirley
Formato: tesis doctoral
Fecha de Publicación:2022
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/80338
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/80338
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Matemáticas - Estudio y enseñanza
Aprendizaje
Innovaciones pedagógicas
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00
Descripción
Sumario:La actual investigación tiene como propósito demostrar la eficacia de un programa educativo basado en la gamificación que mejora significativamente el pensamiento lógico matemático de los estudiantes de la institución educativa N°519 del distrito de Nuevo Chimbote 2021, posee como metodología una investigación aplicada, de tipo experimental y diseño pre experimental con pre and pos test; aplicado a una muestra de 20 estudiantes de 5 años en la institución Nº519 Nuevo Chimbote 2021, se aplicó como técnica la entrevista, y como instrumento de recolección de datos una guía individual de preguntas de 24 ítems. Se determinó la confiabilidad con una muestra no probabilística conformada por 15 estudiantes, utilizando el método de KR-20, obteniendo un valor de confiabilidad de 0,817 considerándose aceptable; se realizaron los análisis estadísticos correspondientes y se logró demostrar que el Programa de gamificación incide significativamente en el pensamiento lógico matemático de los estudiantes de la institución Nº 519 Nuevo Chimbote, mostrando una diferencia entre el post and pre test de 50% en el nivel de logro, concluyendo que el programa de gamificación incide significativamente en el pensamiento lógico matemático de los estudiantes.
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