Influencia de la gamificación en las competencias digitales de estudiantes de un instituto de educación superior tecnológico, Apurímac, 2024

Descripción del Articulo

La investigación planteo como objetivo principal determinar la influencia de la gamificación en las competencias digitales de estudiantes de un Instituto de Educación Superior Tecnológico, Apurímac, 2024. En los aspectos metodológicos, se adoptó un enfoque cuantitativo, bajo el tipo básico y el nive...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Miranda Aroni, David
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2025
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/161794
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/161794
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Gamificación
Competencias digitales
Educación superior
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00
Descripción
Sumario:La investigación planteo como objetivo principal determinar la influencia de la gamificación en las competencias digitales de estudiantes de un Instituto de Educación Superior Tecnológico, Apurímac, 2024. En los aspectos metodológicos, se adoptó un enfoque cuantitativo, bajo el tipo básico y el nivel explicativo, aplicando el método deductivo. El diseño fue no experimental con corte transversal, lo que permitió obtener una visión puntual de la relación entre las variables en un contexto específico. La muestra consistió en 116 estudiantes de educación superior, seleccionados de manera no probabilística. Como técnica, se utilizó la encuesta, y como instrumento se empleó un cuestionario compuesto por 50 ítems, el cual fue validado por expertos en el área y presentó un alto nivel de confiabilidad. Los datos fueron procesados mediante el software SPSS, utilizando tablas de frecuencias para los resultados descriptivos y regresión ordinal para la prueba de las hipótesis planteadas. Los resultados principales mostraron que el 50.9% de los estudiantes calificaron la gamificación como alta, mientras que el 62.9% evaluaron sus competencias digitales como altas. Además, se determinó que la gamificación influye en un 92.7% en el logro de las competencias digitales. Estos hallazgos respaldan la hipótesis de que la gamificación es una estrategia pedagógica eficaz para el desarrollo de competencias digitales, resaltando su relevancia como herramienta educativa en el ámbito de la educación superior tecnológica.
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