Herramientas de gamificación y evaluación en estudiantes de secundaria en La Libertad 2024

Descripción del Articulo

El objetivo de este Trabajo Académico fue establecer la relación existente entre la Gamificación y la Evaluación en estudiantes del quinto año de secundaria de una Institución Educativa de Trujillo - La Libertad 2024. Para tal fin se investigaron principalmente los fundamentos teóricos del Conectivi...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Alvarez Venegas, Jorge Carlin
Formato: otro
Fecha de Publicación:2024
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/155136
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/155136
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Gamificación
Andamiaje
Evaluación
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
Descripción
Sumario:El objetivo de este Trabajo Académico fue establecer la relación existente entre la Gamificación y la Evaluación en estudiantes del quinto año de secundaria de una Institución Educativa de Trujillo - La Libertad 2024. Para tal fin se investigaron principalmente los fundamentos teóricos del Conectivismo de Siemens (2004), la teoría Sociocultural de Vigotsky (1978), teoría de la gamificación de Yukai (2013) con respectivas dimensiones: descubrimiento, entrenamiento o andamiaje, incorporación y el juego final. Así como el modelo CIPP Stufflebeam (2003) y sus cuatro dimensiones: contexto, entrada, proceso y producto. El tipo de investigación es básica, con enfoque cuantitativo y diseño experimental transeccional correlacional descriptivo. Además, se ha estimado una población de 270 estudiantes; mientras que la muestra se obtuvo de manera no probabilística intencionada y fue de 50 estudiantes a quienes se les aplicó una Escala de Likert con rangos del 1 al 5. Los principales resultados arrojaron que el 90% de estudiantes con respecto al uso o manejo de la gamificación se encuentran dentro del nivel alto; mientras que en la variable Evaluación se evidencia que el 88% de estudiantes se encuentran en un nivel sobresaliente. Finalmente, se concluyó principalmente que existe una correlación positiva baja entre las variables gamificación y evaluación de los aprendizajes (0.341). Así como se ha determinado que a mayor descubrimiento del juego mejor evaluación de los aprendizajes.
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