Videojuego para mejorar el proceso de aprendizaje sobre los animales en alumnos de la Institución Educativa San Felipe de Trujillo, 2022

Descripción del Articulo

Esta investigación tuvo como objetivo mejorar el proceso de aprendizaje sobre los animales en alumnos de la institución educativa San Felipe de Trujillo en el año 2022, la investigación fue de tipo aplicada de diseño experimental puro, se aplicaron cuestionarios basados en pruebas psicométricas para...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Araujo Terrones, Franco Junior, Flores Leyva, Jhonnathan Manuel Jesus
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2023
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/149708
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/149708
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Videojuegos
Pruebas psicométricas
Cognición
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04
Descripción
Sumario:Esta investigación tuvo como objetivo mejorar el proceso de aprendizaje sobre los animales en alumnos de la institución educativa San Felipe de Trujillo en el año 2022, la investigación fue de tipo aplicada de diseño experimental puro, se aplicaron cuestionarios basados en pruebas psicométricas para cada indicador; mediante el software de IBM SPSS Statistics 25, permitió medir el nivel de significancia del grupo de control y el experimental, se usó la prueba estadística de Shapiro Wilk y la U de Mann-Whitney para comprobar la igualdad de distribución. Para elaborar el videojuego se utilizó la metodología SUM, cuyas fases son: concepto, planificación, elaboración, beta, cierre y gestión de riesgos. Los resultados después de la implementación fueron: el aumento del porcentaje de alumnos con capacidad retentiva que pasó del 3% al 7%, el aumento del porcentaje de alumnos con conocimiento cognitivo pasó del 27% al 30%, el aumento del porcentaje de alumnos con motivación incremento del 23% al 33%, la disminución del porcentaje de alumnos con problemas de atención redujo del 13% al 3% y la disminución del porcentaje de alumnos con problemas cognitivos redujo del 13% al 10%. Se concluyo que la implementación de un videojuego mejora el proceso de aprendizaje sobre animales.
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