Programa de Gamificación y su incidencia en el rendimiento académico en estudiantes universitario de una Universidad del Perú

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La investigación tuvo como objetivo establecer la incidencia del programa de gamificación y el rendimiento académico en estudiantes universitarios del II ciclo académico de la carrera de administración de una universidad privada de Trujillo. La metodología fue de tipo cuantitativo ya que se utilizó...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autores: Castillo Silva, Johny Valdemar, Rodriguez Moreno, Rocio Marivel, Rojas Ganoza, Edward Alonso, Anticona Valderrama, Daniela Milagros
Formato: artículo
Fecha de Publicación:2024
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/152675
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Nivel de acceso:acceso embargado
Materia:Programa de gamificación
Rendimiento académico
Estudiantes universitarios
Innovación educativa
Estrategias pedagógicas
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description La investigación tuvo como objetivo establecer la incidencia del programa de gamificación y el rendimiento académico en estudiantes universitarios del II ciclo académico de la carrera de administración de una universidad privada de Trujillo. La metodología fue de tipo cuantitativo ya que se utilizó como técnica la observación y de instrumento la rúbrica, cuya finalidad fue medir la eficacia del programa basado en la gamificación, así mismo la técnica utilizada para la segunda variable fue la encuesta, la cual tuvo como instrumento al cuestionario para medir el rendimiento académico de los estudiantes, el método utilizado fue el método inductivo- deductivo, el enfoque fue la investigación científica y el razonamiento lógico, diseño cuasiexperimental . La población estuvo conformada por 80 estudiantes, se realizó un muestreo censal, por ello se trabajó con toda la población. En cuanto a los resultados se obtuvo un promedio en el pretest (grupo experimental 45,38 y un grupo control 42,98) y un postest (grupo experimental 66,00 y grupo control 51,50), con un valor t= 12,527 y una significancia p = 0,00 (p 0.05). Finalmente se concluyó que la aplicación del programa de gamificación incide significativa y positivamente en el rendimiento académico.
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La población estuvo conformada por 80 estudiantes, se realizó un muestreo censal, por ello se trabajó con toda la población. En cuanto a los resultados se obtuvo un promedio en el pretest (grupo experimental 45,38 y un grupo control 42,98) y un postest (grupo experimental 66,00 y grupo control 51,50), con un valor t= 12,527 y una significancia p = 0,00 (p 0.05). Finalmente se concluyó que la aplicación del programa de gamificación incide significativa y positivamente en el rendimiento académico.SCOPUSTrujilloPrograma Académico de Doctorado en AdministraciónModelo de Herramientas GerencialesEducación y calidad educativaApoyo a la reducción de brechas y carencias en la educación en todos sus nivelesEducación de calidadPRESENCIALapplication/pdfspaLatin American and Caribbean Conference for Engineering and TechnologyPEinfo:eu-repo/semantics/embargoedAccesshttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/Repositorio Institucional - UCVUniversidad César Vallejoreponame:UCV-Institucionalinstname:Universidad Cesar Vallejoinstacron:UCVPrograma de gamificaciónRendimiento académicoEstudiantes universitariosInnovación educativaEstrategias pedagógicashttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.02.04Programa de Gamificación y su incidencia en el rendimiento académico en estudiantes universitario de una Universidad del Perúinfo:eu-repo/semantics/articleDoctorado en AdministraciónUniversidad César Vallejo. 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