Adicción a videojuegos y autoconcepto académico en estudiantes de secundaria de una Institución Educativa de Ayacucho, 2022
Descripción del Articulo
El presente trabajo tuvo como objetivo general determinar la relación entre la adicción a videojuegos y el autoconcepto académico en los estudiantes de secundaria de la Institución Educativa Pública “Mariscal Cáceres”, Ayacucho, 2022. La investigación fue de enfoque cuantitativo, tipo básica, nivel...
| Autor: | |
|---|---|
| Formato: | tesis de grado |
| Fecha de Publicación: | 2023 |
| Institución: | Universidad Católica de Trujillo Benedicto XVI |
| Repositorio: | UCT-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.uct.edu.pe:123456789/3135 |
| Enlace del recurso: | http://repositorio.uct.edu.pe/handle/123456789/3135 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Adicción a videojuegos Autoconcepto académico https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.01.00 |
| Sumario: | El presente trabajo tuvo como objetivo general determinar la relación entre la adicción a videojuegos y el autoconcepto académico en los estudiantes de secundaria de la Institución Educativa Pública “Mariscal Cáceres”, Ayacucho, 2022. La investigación fue de enfoque cuantitativo, tipo básica, nivel correlacional y diseño no experimental transversal. La población estuvo constituida por 322 estudiantes del 4º y 5º año de secundaria, de entre los cuales se extrajo una muestra de 185 adolescentes, utilizando para ello el muestreo probabilístico. Para la recolección de datos se hizo uso de la psicometría como técnica, mientras que para la medición de las variables se empleó como instrumentos el Test de Dependencia de Videojuegos de Chóliz y Marco (2011), adaptado por Salas-Blas et al. (2017) y la Escala de Autoconcepto Académico (EAA) de Schmidt et al. (2008), revisada por Díaz (2021). Los resultados pusieron en evidencia que existe una relación significativa e inversa entre la adicción a los videojuegos y el autoconcepto de los estudiantes (rho=- 0.741), estableciéndose así la hipótesis alterna. (p=0.000<0.05). Por otro lado, se encontró que el 54.6% de los estudiantes presentan un nivel leve de adicción a videojuegos, mientras que el 48.1% un nivel medio de autoconcepto académico. |
|---|
Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).