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Publicado 2024
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El Sistema de Bibliotecas de la USMP presenta el tutorial ¿Cómo generar un código ORCID? Aprenderás a crear un identificador único y permanente para tu perfil de investigador. Con ORCID evitarás errores y confusiones en los nombres de los autores, en el momento de identificar su producción científica y podrás distinguir claramente sus publicaciones, lo que contribuye a su divulgación.
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Publicado 2024
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El Sistema de Bibliotecas de la USMP presenta el tutorial ¿Cómo crear un perfil de CTI Vitae? donde podrás encontrar el paso a paso para obtener tu perfil en la plataforma nacional de investigadores. CTI Vitae es un directorio que almacena información de los profesionales vinculados a la investigación científica y a la innovación tecnológica en todo el país y es administrado por el CONCYTEC. Además, contribuye a dar a conocer la labor de innovadores e investigadores en el Perú, para vincularlos y permitan mejorar sus redes de colaboración.
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informe técnico
Publicado 2017
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Esta investigación describe y analiza el uso del video como material didáctico que sirve para la práctica y evaluación de la comprensión auditiva y oral en estudiantes de inglés como lengua extranjera. El estudio tuvo como objetivo principal evaluar el uso del video como medio para mejorar las habilidades de escuchar y hablar así como describir la naturaleza y el propósito de este recurso auditivo-oral. El presente proyecto es de tipo cualitativo, el planteamiento metodológico utilizado para la investigación tiene un enfoque cualitativo que busca comprender a profundidad el problema de investigación y su contexto, con la finalidad de aportar información relevante para otras situaciones y entornos concretos. Nuestro apoyo en el desarrollo de la investigación es la encuesta ya que nos brinda datos cuantificables pero cabe resaltar que nos inclinamos al enfoque cualitativo para...
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tesis de grado
Publicado 2018
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En vista de la inadecuada aplicación de las estrategias metodológicas de comprensión lectora por parte de los docentes de la Institución Educativa N° 38943/Mx-P de la comunidad de Puchcas, se plantea promover la aplicación del video cuento como estrategia didáctica y la selección adecuada de las mismas, en el trabajo docente para mejorar la comprensión lectora de los estudiantes.
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tesis de grado
Publicado 2014
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El presente trabajo de investigación titulado "Influencia del video como medio didáctico en el aprendizaje del inglés en los estudiantes del tercer grado de educación secundaria de la Institución Educativa "Señor de la Soledad" - Huaraz - 2014, fue realizado con el propósito de mejorar la enseñanza del idioma inglés, el cual se realizó tomando en cuenta las necesidades que afrontan las Instituciones Educativas, entendiendo de que los estudiante tienen la necesidad de aprender mejor el idioma inglés; en la presente tesis nuestro objetivo general fue: Demostrar la influencia del video como medio didáctico en el aprendizaje del inglés en los estudiantes del tercer grado de educación secundaria de la Institución Educativa "Señor de la Soledad" - Huaraz- 2014. Ésta es una de las razones que impulsaron la elaboración del presente trabajo; pudimos demostrar que el video juega ...
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artículo
Publicado 2025
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En la investigación presentada, se explora el uso del video como herramienta de coevaluación potencial en el aula de lenguas adicionales. El objetivo principal es determinar el grado de éxito en la aplicación de un proceso de coevaluación a partir de la creación de un video sobre una recomendación literaria en el contexto de aprendizaje de catalán como lengua adicional en Chile. Para ello, a través de una metodología mixta, se presentan los resultados principales de dos encuestas realizadas al estudiantado y se analizan los resultados relacionados con la desviación estándar en las calificaciones y el grado de motivación expresado. Los resultados de investigación demuestran que el sistema de coevaluación es exitoso para el estudiantado, con algunas dificultades asociadas al grado de familiaridad del instrumento, así como de la tarea de evaluar a sus pares.
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informe técnico
Publicado 2021
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Contempla el desarrollo de acciones dirigidas a hombres de 16 a 59 años, que buscan prevenir cualquier tipo de violencia contra las mujeres y los integrantes del grupo familiar. Para fortalecer la implementación de esta intervención, resulta necesario utilizar materiales audiovisuales que ayuden en la difusión de estos mensajes preventivos, especialmente dentro de la población adulta masculina, promoviendo su involucramiento frente a la violencia contra las mujeres, visibilizando dicha violencia como un problema social; promoviendo asimismo el rechazo de esta violencia y el ejercicio por parte de los hombres de formas de relación más igualitarias y basadas en el respeto de los derechos de las mujeres.
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artículo
Publicado 2023
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The present study explores the knowledge and perceptions that 72 Chilean EFL (English as a foreign language) pre-service teachers have regarding the effect of video games in their daily and academic routine in terms of foreign language learning. By applying a 5-point Likert scale, it was possible to gather data concerning their sociodemographic characteristics and their views in relation to five dimensions: (1) Generalexperience with video games, (2) general preferences about video games, (3) strengths and weaknesses of video games, (4) video games as a learning experience, and (5) video games and the four language skills. Once the data were collected, the Spearman’s orrelation coefficient was used with the purpose of determining the relationships among the respondents’ answers. The results indicated that the four language skills, especially the receptive skills, can be practiced whi...
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artículo
Publicado 2023
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The present study explores the knowledge and perceptions that 72 Chilean EFL (English as a foreign language) pre-service teachers have regarding the effect of video games in their daily and academic routine in terms of foreign language learning. By applying a 5-point Likert scale, it was possible to gather data concerning their sociodemographic characteristics and their views in relation to five dimensions: (1) Generalexperience with video games, (2) general preferences about video games, (3) strengths and weaknesses of video games, (4) video games as a learning experience, and (5) video games and the four language skills. Once the data were collected, the Spearman’s orrelation coefficient was used with the purpose of determining the relationships among the respondents’ answers. The results indicated that the four language skills, especially the receptive skills, can be practiced whi...
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tesis de grado
Publicado 2023
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This audiovisual project seeks to make a series of videos that, from humor, the gender perspective and feminism, will make violence against women visible in a country that has normalized sexist and discriminatory behavior towards this population group. At the same time, the initiative aims to show the absurdity of sexist practices without falling into the trivialization or re-victimization of those women who suffer from it. Likewise, from re-education and dialogue, the first chapter of “Hablemos por igual” seeks to explain the “Iceberg of Gender Violence”, which is defined as the different violent behaviors: visible or less visible. Thus, the purpose of this project is for more young people to know the importance of detecting violence in all its types, in order to guarantee the correct development of women in our society.
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tesis de maestría
Publicado 2020
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La finalidad de la presente investigación es cuantificar la influencia de la elaboración de videos en la habilidad de expresión oral. La hipótesis general es determinar si la elaboración de estos recursos didácticos (videos) mejoran la habilidad de expresión oral en estudiantes extranjeros. En cuanto al diseño metodológico, se trata de una investigación de enfoque cuantitativo y de diseño cuasi-experimental. La muestra consta de treinta estudiantes no hispanohablantes que cursan clases privadas de español bajo la modalidad presencial, distribuidos en dos grupos: el grupo de control y el grupo experimental, con quince participantes cada uno. Los resultados de esta investigación fueron procesados con el software estadístico IBM SPSS Statistics 21 donde se realizó una prueba de hipótesis, por medio de las pruebas de Wilcoxon y U Mann de Whitney, considerando un margen de err...
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tesis de grado
El presente artículo busca contribuir a la comprensión de la aplicación de una excepción al derecho de autor peruano en casos de video-reacciones en plataformas streaming. El presente trabajo se divide en dos grandes objetivos, por un lado, dar al lector un conocimiento previo respecto a las plataformas steaming y las excepciones en el derecho de autor para que pueda comprender como funcionan ambos; y por otro lado, se otorgan las razones por las cuales la propuesto de excepción cumple con los tres criterios del Convenio de Berna.
13
tesis de grado
El presente artículo busca contribuir a la comprensión de la aplicación de una excepción al derecho de autor peruano en casos de video-reacciones en plataformas streaming. El presente trabajo se divide en dos grandes objetivos, por un lado, dar al lector un conocimiento previo respecto a las plataformas steaming y las excepciones en el derecho de autor para que pueda comprender como funcionan ambos; y por otro lado, se otorgan las razones por las cuales la propuesto de excepción cumple con los tres criterios del Convenio de Berna.
14
tesis de grado
Publicado 2020
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El propósito del presente estudio consistió en desarrollar las habilidades sociales mediante el uso de videos como estrategia didáctica en los niños de 5 años del nivel Inicial en la Institución Educativa N° 687 Pillco Marca. Considerando que el presente estudio responde a la necesidad de desarrollar tres dimensiones de las habilidades sociales como son: La comunicación asertiva, manejo de conflictos y vínculos sociales, que implica fundamentalmente, reconocer nuestras prácticas conductuales frente a los diferentes espacios de interacción social. Por ello, es un aspecto esencial de los videos como estrategia didáctica. La investigación es un estudio cuasi-experimental que se realizó con el objetivo de determinar la influencia de los videos como estrategia didáctica en el desarrollo de las habilidades sociales, por lo que es de tipo aplicada y de nivel de estudios de compro...
15
tesis de grado
Publicado 2015
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Insecurity is a problem that relates the social, cultural, economic, educational and political aspects of a country. In recent years, insecurity has grown and, with that, the constant demand to the authorities, by society, to work against the spread of this problem. But just enough to complain, but we must be well informed and have known ledge (causes, consequences and possible solutions) of this problem: the phenomenon of insecurity no difference social strata. The insecurity has always been to any country an important and dangerous to consider point, but so far no progress in eradicate in almost nothing, which is why people want to have a physical environment that helps managers the safety of a city to maintain peace and harmony in your area. The project will serve as a means to support the national police to improve security in our in our district Shilcayo specifically in residential ...
16
tesis de grado
Publicado 2018
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Desde sus inicios, los juegos se caracterizaban por ser un sistema de entretenimiento dedicado a ofrecer momentos de relajación y diversión para una o más personas. En un primer momento, el reto de los video-juegos era desarrollado por el propio sistema del juego. Es decir, la gente elegía el nivel de dificultad con el que quería jugar y, de esa manera, el juego adaptaba el nivel de sus retos. Eso ha empezado a pasar a un segundo plano. A partir de las década de 1990, los juegos han empezado a desarrollar juegos que cuenten con la posibilidad de enfrentar a usuarios de diversas partes del mundo a través de Internet. Uno de estos tantos juegos es el que se está presentando en cuestión para la investigación: Dota 2. No suficiente con eso, en la actualidad, juegos como Dota 2, que resaltan por la manera en que han desarrollado la competencia en línea, empiezan a ser disfrutados p...
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tesis de grado
Publicado 2018
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Desde sus inicios, los juegos se caracterizaban por ser un sistema de entretenimiento dedicado a ofrecer momentos de relajación y diversión para una o más personas. En un primer momento, el reto de los video-juegos era desarrollado por el propio sistema del juego. Es decir, la gente elegía el nivel de dificultad con el que quería jugar y, de esa manera, el juego adaptaba el nivel de sus retos. Eso ha empezado a pasar a un segundo plano. A partir de las década de 1990, los juegos han empezado a desarrollar juegos que cuenten con la posibilidad de enfrentar a usuarios de diversas partes del mundo a través de Internet. Uno de estos tantos juegos es el que se está presentando en cuestión para la investigación: Dota 2. No suficiente con eso, en la actualidad, juegos como Dota 2, que resaltan por la manera en que han desarrollado la competencia en línea, empiezan a ser disfrutados p...
18
tesis de grado
El panorama actual de la educación enfrenta grandes desafíos, existe la necesidad de innovar y adaptarse a los cambios que se presentan en la actualidad, uno de ellos son las tecnologías de la información y comunicación (TICs). Desde ya tiempo se ha utilizado los videos en distintos escenarios, siendo la educación uno de los escenarios donde se logra ver el potencial del video. Por otra parte, el aprendizaje del idioma inglés es necesario para estar preparados para hacer frente a las competencias que se necesitan en un mundo globalizado. Bajo esta premisa, el objetivo del presente artículo es presentar una revisión sobre el video como recurso educativo abierto y como podría beneficiar o potenciar la enseñanza del idioma inglés. Como resultado se muestra que la incorporación del video como estrategia de enseñanza del idioma inglés viene a ser de gran ayuda en la labor docen...
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Publicado 2019
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La utilización de estos recursos en el sector educativo brinda una serie de oportunidades para el desarrollo de actividades novedosas en el salón de clases. El video es considerado como un medio o recurso tecnológico que,debido a sus posibilidades expresivas, puede originar a un componente del conocimiento y/o aprendizaje de gran valor para el alumno. Su aplicación o uso, es posible que sea focalizado desde diversas áreas: como un acompañamiento curricular, conocimiento autónomo, adiestramiento laboral(teoría y práctica), enseñanza a distancia y de propagación en general. Es en el interior de estas circunstancias de aprendizaje, que la posibilidad de interrelacionarse con el medio audiovisual es deducida como una herramienta de uso más ventajoso, que permite al alumno o al docente la oportunidad de paralizar la imagen, de retrocederla, de adelantarla inclusive y, en conclusi...
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Publicado 2018
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El objetivo de este trabajo de investigación es el video educativo se puede definir como un contenido audiovisual que permite a un maestro o moderador presentar información de un medio electrónico, preciso, estructurado, de fácil acceso, y refuerza un tema específico al permitir que los estudiantes o espectadores que visualicen lo hagan asimilar mucho mejor la información presentada. Es por este motivo que una de las mejores formas para transmitir conocimientos que podemos utilizar actualmente es el video educativo, ya que es el mismo medio de aprendizaje que constantemente emplean nuestros alumnos. Además, si realizamos una breve historia del video en sus inicios, podemos encontrar que en 1956 fue posible por primera vez grabar una señal transmitida por televisión en cinta magnética. Ese mismo año, se presentó la primera videograbadora, Mark IV, en la reunión anual de la As...