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tesis de grado
Publicado 2020
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Modalidad de obtención de grado y/o título sin designación de asesor
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tesis de grado
Floril Smart Gamer se presenta como una innovadora solución oftalmológica dirigida específicamente al mercado de gamers y usuarios frecuentes de pantallas en Perú, destacándose en un nicho con limitada competencia especializada. El plan de marketing digital aprovecha estratégicamente plataformas como YouTube, Instagram, Twitch y TikTok, combinando colaboraciones con influencers y contenido especializado para la comunidad gaming, con el objetivo de alcanzar un crecimiento mensual del 15% en seguidores durante el primer semestre. La propuesta se distingue por ofrecer un producto con propiedades descongestionantes e hidratantes, específicamente formuladas para el alivio de la fatiga ocular tras extensas sesiones de juego, apuntando a conseguir una expansión del 20% en el mercado oftalmológico hacia 2025, mientras busca consolidar su presencia en Lima y establecer una sólida base d...
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tesis de grado
Publicado 2023
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El presente trabajo de investigación se enfocó en establecer la categoría del impuesto a la renta en el que se debe integrar a los streamer gamers por los ingresos percibidos de las plataformas gamers. La metodología utilizada fue cualitativa, de tipo básico, con un diseño no experimental, utilizando la entrevista como técnica y la guía de entrevista como instrumento. Teniendo como categorías a los streamer gamers y al impuesto a la renta. Los resultados obtenidos indican la necesidad de modificar la Ley del Impuesto a la Renta para incluir la actividad realizada por los streamer gamers dentro de una de las cinco categorías del impuesto, específicamente en la tercera categoría. Se considera que esta actividad debe ser tratada como un trabajo debido a la cantidad de tiempo dedicado y los ingresos significativos generados a nivel nacional e internacional a través de las transm...
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tesis de grado
Publicado 2021
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La presente investigación abordó la problemática denominada las rentas de los gamers y su incierta tributación. Se formuló como problema general ¿Qué incidencia tienen las obligaciones tributarias en las rentas de los deportistas electrónicos de la asociación APDEV Lima - 2018? En base a los datos recolectada y la aplicación del estadístico Rho de Spearman, se obtuvo un resultado positivo de 0,529, determinando que una existe una relación entre las obligaciones tributarias y las rentas, por lo que se aceptó la hipótesis propuesta y se llegó a la conclusión que las obligaciones tributarias inciden en las rentas de los deportistas electrónicos de la asociación APDEV Lima - 2018. La investigación expuesta en el presente trabajo de tesis fue de tipo cuantitativo con diseño correlativo no experimental - transversal. El instrumento utilizado para la recolección de datos fu...
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tesis de grado
Publicado 2014
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La presente investigación tiene como objetivo y finalidad, realizar una propuesta de reposicionamiento de la marca playstation 3, basándose en tres aspectos: atributos que determinan el consumo de videojuegos online y consolas originales, criterios de compra y perfil del consumidor actual y potencial de dichos productos, incluidos los de la marca playstation 3 en la ciudad de Chiclayo. Para esto, se realizaron una serie de encuestas a la población de la ciudad de Chiclayo, que permitieron conocer más a fondo los atributos que las marcas tienen y que los consumidores desean. Se utilizaron los programas estadísticos como Microsoft Excel y SPSS para el procesamiento de estos datos generando distintos gráficos y tablas con los resultados finales. Como conclusión principal, se puede decir que tanto los consumidores actuales como potenciales de la marca playstation 3 tiene muchos criter...
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tesis de grado
Publicado 2020
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En esta investigación de diseño cualitativo fenomenológico, se pretende comprender como los aspectos del lenguaje audiovisual son capaces de transmitir emociones a los jugadores, en base a las respuestas obtenidas por los entrevistados. Participaron 10 gamers de nivel socioeconómico B y C de entre las edades de 18 a 22 años, quienes fueron entrevistados individualmente con el objetivo de valorar sus emociones en base a cada uno de los aspectos que comprenden el lenguaje audiovisual del videojuego Shadow of the Colossus, estos fueron analizados individualmente e interpretados con el objetivo de comprobar si los resultados son similares a los datos previamente propuestos. El análisis expuso que el lenguaje audiovisual aplicado en un videojuego puede generar muchas emociones dentro de los jugadores, con esto, podemos concluir que el lenguaje audiovisual y cada uno de sus aspectos, son...
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tesis de grado
Publicado 2021
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Este proyecto profesional se centró en SaberGeek, una página de entretenimiento e información en Facebook e Instagram que busca generar una comunidad de fans alrededor del contenido Geek y Gamer. Ante el potencial de esta página nace la oportunidad de realizar un trabajo de rebranding y creación de un manual de marca y plan de comunicación para relanzamiento en redes, cambiando desde el símbolo de representación, logotipo, además de la estética de los post (publicaciones) y tono de comunicación, proponiendo un nuevo diseño de ideas innovadoras para captar la atención de su público y fidelizar a los seguidores existentes. Esto con la finalidad de caracterizar y destacar este medio de contenidos, darle un sentido de originalidad a partir de su propia esencia y alinear su propuesta de comunicación al objetivo de crear una comunidad en sus propias redes.
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tesis de grado
Publicado 2023
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El estudio se llevó a cabo en el sector de la logística con el objetivo principal de diseñar un sistema de almacén e inventario para reducir los gastos logísticos en Vidriera Herrera. Para determinar las causas de los sobrecostes, en primer lugar, se realizó un diagnóstico del actual sistema logístico y de aprovisionamiento de materiales. Se utilizó un diagrama de Ishikawa, una encuesta y una entrevista para identificar el problema que tiene la empresa. Con la ayuda de algunas herramientas de la Ingeniería Industrial, como el método de distribución y diseño Layout, la aplicación de las 5S, la implantación de un sistema de control de inventarios, la ejecución del método FIFO y LIFO, la metodología ABC y, por último, el modelo EOQ, se puso en marcha una propuesta de mejora basada en el análisis realizado. Del mismo modo, la factibilidad de la propuesta fue confirmada a ...
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tesis de grado
Publicado 2016
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El plan de negocio consiste en la puesta en marcha de un eSports Center, que en nuestro idioma podría traducirse como un centro especializado en deportes electrónicos. Este centro de entretenimiento está enfocado únicamente en los videojuegos en línea y en estimular la competencia, trabajo en equipo y habilidades blandas de los jugadores que asistan. Este eSports Center GGaming, está constituido por un equipo profesional formado principalmente por dos socias y está enfocado en brindar una experiencia de juego única al consumidor mediante la comodidad física que este necesita en su espacio de juego al mismo tiempo que se estimulan las relaciones sociales entre jugadores a través de eventos y competencias que serán organizados periódicamente. El público objetivo al que va enfocado GGaming son los jugadores de niveles socioeconómicos A y B entre 15 y 34 años de edad que lleve...
10
artículo
Publicado 2018
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The following article seeks to understand the consumer from a viewpoint of the tribes of consumption. In turn, position itself as a new alternative methodology for market research companies as an innovative approach to segmentation. Field explorations visits are exposed to various tribes’ consumption of Lima. In total we dive in nine cultural communities: skaters, gamers, surfers, k-popers, athletics, hipsters, otaku, music lovers and graffiti artists. We focus first on society and kindred relationship. In second hand, its features and applications of marketing. The article concludes with a reflection on key elements of the criterion of consumer segmentation tribes.
11
tesis de grado
Publicado 2020
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La presente investigación tuvo como objetivo analizar la influencia de la campaña publicitaria “Juega a tu manera” del juego en línea League of Legends, la cual se sustenta en el concepto de libertad. Caracterizado por usar el soporte digital como canal de difusión, por la naturalizar de su target, la generación Z, también se caracteriza por promover la participación de la figura femenina, en igual de conducciones que la figura masculina, y promueve el desarrollo de habilidades blandas. La investigación es de naturaleza cuantitativa y tomo como muestra de estudio a los estudiantes de la facultad de la comunicación de la Universidad Privada del Norte, sede Trujillo, muy vinculados al mundo de los juegues en línea, también conocido como “Universo gamers”. Se analizó la campaña publicitaria desarrollada en el primer trimestre de 2021 y para la evaluación se usaron herr...
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tesis de grado
Publicado 2023
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En un mundo globalizado, los países compiten para destacar y atraer turismo e inversiones. Contexto que enfatiza la importancia del marketing territorial para poder diferenciarse a través del uso de la marca país. Las marcas, para impactar en audiencias jóvenes, deben usar estrategias innovadoras en medios digitales como los videojuegos. En Perú, el 56% de los niños juegan videojuegos con sus padres, según Kids Corp (como se cita en Vizcaino, 2023), y diversas marcas capitalizan esta tendencia vinculándose a comunidades gamers, e-sports e influencers del segmento. Este proyecto pone de manifiesto el proceso de creación de “Perú Jam”, campaña de Marca Perú dirigida a escolares de 12 a 16 años. El objetivo principal fue incrementar conocimiento y generar cercanía con la Marca Perú al difundir destinos turísticos a través de la creación de videojuegos. La metodología ...
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tesis de grado
Publicado 2016
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El plan de negocio consiste en la puesta en marcha de un eSports Center, que en nuestro idioma podría traducirse como un centro especializado en deportes electrónicos. Este centro de entretenimiento está enfocado únicamente en los videojuegos en línea y en estimular la competencia, trabajo en equipo y habilidades blandas de los jugadores que asistan. Este eSports Center GGaming, está constituido por un equipo profesional formado principalmente por dos socias y está enfocado en brindar una experiencia de juego única al consumidor mediante la comodidad física que este necesita en su espacio de juego al mismo tiempo que se estimulan las relaciones sociales entre jugadores a través de eventos y competencias que serán organizados periódicamente. El público objetivo al que va enfocado GGaming son los jugadores de niveles socioeconómicos A y B entre 15 y 34 años de edad que lleve...
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tesis de grado
Publicado 2022
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El presente proyecto de innovación tiene por propósito el desarrollo de una plataforma para la creación de torneos de videojuegos, con la finalidad de realzar el valor de la comunidad de los eSports en Perú, ser una ventana para cazatalentos de la escena competitiva de los eSports como también, aportar a la mejora constante de las habilidades de la comunidad de eSports en Perú, además, parte de la organización de plataformas, los participantes puedan llevarse incentivos por los torneos ganados en nuestra plataforma RIVAL HUNTER, el proyecto se enmarca en la línea de investigación e innovación de desarrollo de modelos de negocio de transformación digital y atiende a las necesidades del sector Información y comunicaciones. Luego de investigar y preguntar a personas aficionadas a los eSports de múltiples plataformas y videojuegos, podemos concluir que aun nuestra industria com...
15
artículo
Publicado 2018
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Interactive maps are digital tools that make information available to people in a visual way, in a single set. In addition, they offer the necessary flexibility so that each person can access the information of their interest. These characteristics make these maps an optimal tool to promote citizen participation. A successful example of the use of these maps as a tool to encourage citizen participation is the Mapa Infoparticipa Project, which,with these tools, socializes the transparency levels of local governments in countries such as Spain, Ecuador, Colombia, Chile and Brazil. This article presents what interactive maps are and argues how they are a tool to encourage citizen participation, based on the experience of Mapa Infoparticipa Project.
16
tesis de grado
Publicado 2024
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Resulta interesante comprender como un pasatiempo como los videojuegos ha crecido y tomado importancia cada vez más a lo largo de los últimos años. En la actualidad, es una industria consolidada que constantemente atrae no solo a nuevos consumidores, sino a organizaciones de distintos rubros que buscan espacios para generar más valor. A partir de esta industria, ha nacido una comunidad, definida individualmente como “gamer”, que se identifica cultural y socialmente con los videojuegos. Las empresas con rubro no relacionado a los videojuegos buscan interactuar y generar posicionamiento en un mercado global que genera más de 198,500 millones de dólares anuales (Statista, 2021). Actualmente, en el Perú existen distintas organizaciones que han planteado diversas formas de posicionamiento frente al gamer peruano, como las empresas del rubro de bebidas y snacks que buscan conectar c...
17
tesis de maestría
Publicado 2020
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El proyecto de inversión que se presenta en la presente tesis, consta del desarrollo de un proyecto inmobiliario en la ciudad de Lima y se ha realizado en función a los análisis de situación (macroentorno y microentorno), análisis de la competencia, segmentación entre otros. El proyecto denominado “EDIFICIO MULTIFAMILIAR PARQUE GARDENIAS” se ubica sobre un terreno de 720m2, en la Av. Mello Franco nº 260 – Jesús María (A una cuadra de la Av. Brasil). Se pretende desarrollar una construcción de 17 niveles y 04 sótanos. Este Proyecto se diferenciará por priorizar las áreas comunes creando más espacios colectivos, con la finalidad de que las personas que vivan en el edificio interactúen entre ellas, necesidad que actualmente las personas buscan satisfacer. En virtud al análisis el Proyecto está dirigido al siguiente target: Familias y parejas jóvenes, edades que varí...
18
tesis de maestría
Publicado 2020
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El proyecto de inversión que se presenta en la presente tesis, consta del desarrollo de un proyecto inmobiliario en la ciudad de Lima y se ha realizado en función a los análisis de situación (macroentorno y microentorno), análisis de la competencia, segmentación entre otros. El proyecto denominado “EDIFICIO MULTIFAMILIAR PARQUE GARDENIAS” se ubica sobre un terreno de 720m2, en la Av. Mello Franco nº 260 – Jesús María (A una cuadra de la Av. Brasil). Se pretende desarrollar una construcción de 17 niveles y 04 sótanos. Este Proyecto se diferenciará por priorizar las áreas comunes creando más espacios colectivos, con la finalidad de que las personas que vivan en el edificio interactúen entre ellas, necesidad que actualmente las personas buscan satisfacer. En virtud al análisis el Proyecto está dirigido al siguiente target: Familias y parejas jóvenes, edades que varí...
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tesis de maestría
Publicado 2023
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Somos una empresa dedicada a la producción y comercialización de equipos celulares de alta tecnología; fabricamos equipos de todas las gamas con los estándares más altos del mercado en calidad de componentes y a precios competitivos muy por debajo del mercado. Tenemos plantas en Asia, Europa y Estados Unidos; en este último país se encuentra nuestra casa matriz, donde ensamblamos los celulares para el mercado americano. Sobre la base de nuestra investigación, pudimos encontrar que actualmente el mercado de dispositivos celulares se encontraba saturado con una oferta de equipos de similares características, donde no se encontraba una diferencia competitiva sustancial. Por ese motivo decidimos investigar el mercado de manera más profunda, encontrándonos con un mercado que se halla en crecimiento, y que no ha sido explotado, que es el mercado gamer, principalmente en el mercado d...
20
libro
CITIE 2020, enfocado en Educación Digital Post COVID-19, debido al contexto de la pandemia se ha desarrollado de forma virtual. CITIE promueve espacios de diálogo y reflexión entre profesores, gestores e investigadores relacionados con la educación. Esta edición de CITIE ha permitido la socialización de las tendencias e innovaciones que se están manifestando ellos mismos en diversos contextos educativos. En esta ocasión se han realizado 80 manuscritos de los cuales 36 fueron aceptados para presentación, estos se enmarcan en las áreas temáticas de este edición: • Educación digital. • Tendencias en educación. • Innovación educativa. Entendemos que la educación es la única herramienta de cambio en la sociedad y estos espacios de la socialización, como CITIE, favorece este desarrollo.