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tesis de grado
La presente investigación tuvo como objetivo determinar el rol moderador de la regulación emocional entre la agresión verbal y la ansiedad en jugadores universitarios de videojuegos en línea de la ciudad de Trujillo. En la parte metodológica, ha sido un estudio de enfoque cuantitativo y no experimental, de corte transversal, se empleó un modelo asociativo-explicativo, bajo un modelo de moderación. La muestra estuvo conformada por 332 estudiantes de universidades privadas de la ciudad de Trujillo, del sexo femenino y masculino, el muestreo empleado fue no probabilístico. Asimismo, los instrumentos empleados para la recolección de datos fueron: Cuestionario de Regulación Emocional (ERQ), la dimensión de Agresión verbal perteneciente al Cuestionario de Agresión (AQ) y la dimensión de Ansiedad del DASS-21. Se utilizó el programa estadístico Jamovi 2.3.18. Con esto, se obtuvie...
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tesis de grado
La relevancia de este proyecto radica en la creciente demanda de herramientas que faciliten y optimicen la gestión y realización de estos eventos, debido a su creciente popularidad y necesidad en el mercado. Dada la naturaleza de la investigación, se implementaron métodos cuantitativos para valorar la utilidad y eficiencia de la plataforma propuesta. En este contexto, la presente tesis se centró en el diseño y análisis de una plataforma orientada a la organización de torneos de eSports, utilizando la metodología ágil Scrum para su desarrollo. La investigación arrojó los siguientes resultados: la tasa de inscripción experimentó una mejora del 57.98%, pasando de 38.11% a 96.09%. Por otro lado, la tasa de incidencias en registros de puntuación tuvo un descenso de aproximadamente 35.58%, considerando que antes del proyecto se registraba un 38.11% y luego pasó a 2.53%. Tambié...
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tesis de grado
La presente investigación denominada “El sexismo en los videojuegos online en jóvenes de 18 a 30 años de la provincia de Arequipa, 2022”, tiene como objetivo general: Determinar las creencias y conductas sexistas que tienen los jugadores de 18 a 30 años de edad que juegan videojuegos online de la Provincia de Arequipa, y como hipótesis: Es probable que el tipo de sexismo predominante sea el hostil en los jugadores de videojuegos Online que oscilan entre las edades de 18 a 30 años de la Provincia de Arequipa,2022. La población es 237 jóvenes que oscilan entre los 18 a 30 años de edad que juegan videojuegos online en la provincia de Arequipa. Según los resultados obtenidos, se demuestra que, la mayoría de los encuestados (63.3%) exhibieron actitudes "no sexistas", promoviendo la igualdad de género y la eliminación de estereotipos de género. Sin embargo, un grupo significa...
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tesis de grado
La presente investigación tuvo como objetivo determinar la correlación entre la adicción a los videojuegos violentos y la agresividad en estudiantes de secundaria en Chimbote en el año 2024. Este estudio fue de tipo básico con un diseño correlacional. La muestra incluyó a 500 estudiantes de tercero, cuarto y quinto de secundaria de cinco instituciones educativas, seleccionados mediante muestreo no probabilístico. Los instrumentos empleados fueron la escala de adicción a videojuegos para adolescentes (GASA) y el cuestionario de agresión reactiva/proactiva (RPQ). Los resultados mostraron que los jugadores de videojuegos violentos presentan niveles más altos de agresividad tanto reactiva como proactiva en comparación con aquellos que no juegan videojuegos o que juegan otros tipos de videojuegos. Estos hallazgos destacan la importancia de evaluar los efectos de la exposición a c...
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La investigación se planteó como objetivo principal explicar la percepción de los consumidores de 18 a 25 años del distrito de La Victoria sobre la publicidad in game, bajo una investigación de tipo básica descriptiva, de diseño no experimental transversal, con 170 jugadores de videojuegos, seleccionados bajo un muestreo no probabilístico por conveniencia. Los datos fueron tomados a través de una ficha sociodemográfica y el Cuestionario de Percepción del efecto de la publicidad in-game (IGA) (Chang et al., 2010). Los resultados explican que los consumidores perciben que la congruencia, integración y prominencia en las marcas que se publicitan a través de los videojuegos, son apropiados. En conclusión, los gamers mayormente perciben que existe coherencia entre la publicidad y el videojuego, lográndose integrar la marca al juego de forma natural, la cual está de acuerdo con...